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Gestire una guerra fantasy

Ultimo Aggiornamento: 11/08/2005 10:23
15/06/2004 23:19
 
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quoto in pieno entrambi!

Ho masterato anch'io a diversi personaggi diventeti dei, e la cosa che piu' li manda in bestia e' che qualcuno combini dei casini nel loro reame.

Il max che ho visto e' stato una divinita' che si e' sacrificata per riportare in vita tutti i suoi credenti barbaramente uccisi...
16/06/2004 11:23
 
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Il mio reame lo vedo come un bel giocattolino in cui tutto deve funzionare alla perfezione, anche ai fedeli ci tengo abbastanza, certo che di sicuro non mi sacrificherei (se per questo si intende la perdita anche della forza vitale) per riportarli in vita
16/06/2004 12:30
 
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La Guerra ha sempre avuto molti aspetti, l'ultimo che vedo emergere in questo topic è la 'guerriglia organizzata', molto diversa dalla tattica base delle guerre del medioevo in cui i punti nevralgici della nazione avversaria venivano attaccati da una massa di forze preponderanti e mantenuti con dispendio di uomini-risorse e mezzi (critici quindi gli approvvigionamenti di eserciti di grandi dimensione, per cui il taglio delle vie di rifornimento rendeva molto difficile o impossibile una 'vittoria finale').

La guerriglia, basata sul mordi e fuggi, è decisamente più 'economica' anche se, a mio avviso, necessita di molto più tempo per avere dei risultati apprezzabili.

Tornando all'origine del topic non mi sembrerebbe quest'ultima una tattica che Re Azoun del Cormyr attuerebbe (lo stile cormyreano è troppo simile a quello dei nobili del medioevo, onore e gloria dello scontro in campo aperto!)

Per la Sembia invece mi sembra fattibile una organizzazione di Intelligence interna basata sulle agenzie di commercio presenti sul territorio e SENZA dichiarare guerra rovesciare il governo con un colpo di mano/corruzione/assassinio. Più semplice e rapido di una guerriglia, anche perchè se non erro Azoun è amato dal popolo.

Altre tattiche efficaci dipendono molto dai contendenti : la guerriglia (con azioni sobillatorie) funziona bene a mio avviso con governanti o incapaci o crudeli o comunque impopolari, cosa da tenere presente anche al di fuori dei casi Sembia/Cormyr.

IMVHO
16/06/2004 13:27
 
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non si parlava tanto di guerriglia, tanto di guerra decentrata, ovvero anziche' attaccare la citta' principale girare per il regno sostenendo scontri in altri punti nevralgici del regno per mangiarlo: alla fine rimarrebbe solo la capitale isolata...
Non per questo e' guerriglia.
16/06/2004 14:01
 
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E' una tattica sostenibile ?

Non mi sembra, anche perchè solo su territori di piccola o piccolissima scala riusciresti a fare questo con un numero sufficiente di militi.

Presupponete addirittura il mantenimento delle posizioni, dalla tua risposta e quindi risulta essere una tattica

A) Lunga
B) Dispendiosa

rispetto ad un 'colpo di mano politico'.

Isolare la capitale sarebbe facile se le truppe dell'avversario fossero poche e disorganizzate... inseguire x lui quindi gli avversari su più fronti aperti sarebbe impossibile. Ma detto che sono pochi e che un'azione di 'guerra decentrata' impiega comunque parecchia gente, si accorcerebbero i tempi con uno scontro diretto o comunque su due fronti distinti.

O no ?
16/06/2004 17:10
 
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Al di fuori della questione "questo è più o meno dispendioso di quello" io intendevo solo portare l'esempio pratico di cosa può dare fastidio ad un regnante di alto livello (se l'essere immortale può essere rappresentato sufficientemente dalla frase alto livello).
Ripeto, al mio Pg immortale un attacco diretto farebbe ridere, anche con tutte le truppe che volete, diverso sarebbe il sabotaggio, mui fastidioso e più difficile da individuare e fermare.
Il nemico più pericoloso in questi casi è quello che non puoi vedere
17/06/2004 13:50
 
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E su questo sono pienamente d'accordo, ma tu stesso dici 'dare fastidio' e invece una guerra vera e propria dovrebbe preoccupare seriamente il regnante attaccato.

Prima o poi, se realismo c'è, a furia di 'dare fastidio' e basta perdendo uomini la controparte non riuscirebbe più a reggere una tattica organica.

Robin Hood ha retto finchè ha potuto, fino a che Re Riccardo non è tornato in forze a riprendersi il suo...

In un mondo High Magic il Robin Hood di turno dovrebbe avere intere truppe teleportabili per fare davvero un'azione incisiva con il minimo rischio, ma anche così sfido qualunque master a reggere il 'realismo' della cosa.
27/06/2004 20:55
 
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ma scusate dove li mettete i ladri di alto livello ??????

io infiltrerei un gran numero di sabotatori, spie, e assassini operanti in singlolo.

l'aspetto assassinio è già stato preso in esame ma non il sabotaggio o la destabilizazione interna

adesso io non sono un esperto di DnD ma esistono ogetti magici che operano come "radio fari" facilitando il teletrasporto di massa?

se si, è fatta, combina una presa di assedio con un simile cavallo di troia e non credo che esistano città inespugnabili
21/09/2004 16:16
 
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Rimanendo in tema di magia da bravo sacerdote resuscitiamo questo 3ada mio parere molto interessante (e che ha molto da dare a chiumque si accinga a interpretare una guerra:D ).

Per dare un pò di linfa rigiro la fritta in questo modo.
Esaminando le varia 'forme' del mago (et simili, diciamo ogni personaggio 'magico'), come si trasforma la guerra.
In fondo l'ambientazione fantasy è tale essenzialmente per la magia, una low fantasy si gestisce con semplici nozioni di tattica militare.

Partendo da presupposti possibilmente scevri da regolamento di questo o quel gioco, dieri che i maghi si possono valutare con i seguenti metri.

Quanto sono familiari?
se la magia è pressochè sconosciuta nei singoli scontri la presenza di anche un singolo mago può essere determinante

Quanto sono frequenti?
i singoli eserciti si possono permettere di schierare intere unità di 'maghi' o se ne possono permetetre solo pochissimi, nel qual caso difficilmente contano più di una qualunque arma d'assedio

Quanto sono potenti?
intendedo in questo il semplice quanto sono in grado di far male? se il danno che infligge il mago non è superiore a quello di un guerriero con spada o arco la questione diventa estremamente semplice, altro è se incenerisce le persone con lo sguardo.
Logicamente la cosa deve essere relativa alla resistenza dei componenti dell'esercito...se gli avventurieri di alto livello sono carri armati come nel d&d l'ammontare di danni è tutto da considerare

Che gittata hanno?
logicamente un mago in grado di colpire al massimo a pochi metri di distanza è facilmente affrontabile da una balestra, rendendolo anche se utile non fondamentale. d'altro conto un mago in grado di colpire a centinaia di metri, quando non chilometri ha un potenziale distruttivo enorme, particolarmente se in unità numerose, come mettere un vulcan di fronte ad un'unità di cavalleria...

Quanto sono versatili?
Possono decidere sul momento cosa fare o sono costretti ad incantesimi fissi stile d&d? bella differenza...possono solo scagliare palle di fuoco o anche leggere nella mente, magari permettendo di anticipare i piani nemici, dando un'enorme chance di vittoria

Quanto durano?
lanciano 200 incantesimi al giorno o pochissimi?

Quanto sono rapidi?
per fare una magia ci mettono 5 secondi o 5 giorni?
logicamente i primi sarebbero utili anche in campo di battaglia, ma i secondi anche nelle retrovie non sarebbero da disdegnare...

Che mobilità hanno?
si muovono come le truppe normali, oppure si possono teletrasportare all'interno del maniero avevrsario portando scompiglio?

di che hanno bisogno?
Particolarmente in termini di cibo, mangiano come persone normali, hanno una rendita positiva (tipo chierici con creare cibo ed acqua) logicamente il bilancio dell'esercito dovrà essere perlomeno nullo, contando anche che eventuai rifornimenti bisogna trasportarseli.
Stesso discorso per armi e armature.
Questo problema dei rifornimenti di cibo e materiale è importante, in quanto un esercito tende a muoversi alla velocità dei suoi elementi più lenti, o comunque non li può distanziare più di tanto, altrimenti diventerebbero inutili.

direi che questi sono i parametri fondamentali per valutare l'impatto del mago nella battaglia, e come si svolgeranno le cose.

Ho aggiunto la mobilità che ripensandoci mi sembra un altro termine di paragone fondamentale...
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l'esser folli e' il primo passo per esser considerati saggi, l'essere saggi e' il primo passo per essere considerati folli
21/09/2004 20:39
 
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Onestamente le campagne con troppa magia mi fanno un po schifo :( ....praticamente dal punto in cui i giocatori iniziano ad avere a che fare con persone di un certo calibro, be se non sei un usufruitore di magia fai la fine delle botte a muro [SM=x77429] .

Ad ogni modo se pensiamo che un mago è una persona intelligente e più rivolta alla ricerca che allo spaccare tutto [SM=x77431] , be si può dire che manipoli di maghi stile teste di cuoio non possano esistere, anche se si tratta di una guerra fantasy in piena regola, e cioè stracolma di tutto di più (Draghi, Fate, Puffi ecc.).


22/09/2004 12:13
 
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Amisis ha centrato sicuramente tutti i punti fondamentali sull'influenza dei maghi in battaglia; per fortuna nella campagna che gioco come Pg è sempre stato tutto abbastanza bilanciato, io ho un buon numero di maghi di basso livello nell'esercito (quelli di alto col c.... che entrano in un esercito, ovviamente) e li uso come appoggio alla fanteria (sparano dei bei dardi luminosi), purtroppo sono più fragili delle ginocchia di Baggio, e spesso se il nemico ha appoggio volante (tipo grifoni che sganciano bombe) oppure arcieri ben appostati, per non parlare del caso in cui la cavalleria nemica sfondi le mie prime linee, i miei maghi finiscono spesso sterminati, ma è un sacrificio necessario
23/09/2004 10:29
 
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Re:

Scritto da: Snogar 21/09/2004 20.39
Onestamente le campagne con troppa magia mi fanno un po schifo :( ....praticamente dal punto in cui i giocatori iniziano ad avere a che fare con persone di un certo calibro, be se non sei un usufruitore di magia fai la fine delle botte a muro [SM=x77429] .

Ad ogni modo se pensiamo che un mago è una persona intelligente e più rivolta alla ricerca che allo spaccare tutto [SM=x77431] , be si può dire che manipoli di maghi stile teste di cuoio non possano esistere, anche se si tratta di una guerra fantasy in piena regola, e cioè stracolma di tutto di più (Draghi, Fate, Puffi ecc.).




Sul fatto che una campagna hi-magic costringa i personaggi ad essere maghi o a fare una finaccia devo purtroppo concordare...

Per quel che riguarda il concetto di mago=persona intelligente anche, ma il mio post si riferiva ad ogni tipo di creatura magica, non solo maghi di professione...anzi, in effetti con buona fantasia si può estendere bene o male ad ogni truppa..

partendo con l'analisi che vi ho proposto, vi dico qualche mia idea come esempio (badate che sono ignorante di storia e tattica militare):
unità di fanteria
hanno una bassa mobilità e potenza d'attacco, come anche gittata ridotta, compensata da una discreta plasticità negli scopi ( viene infatti sfruttata come manodopera per la costruzione di campi, ponti, ecc..) e facilità di ricambio, visto che non servono allenamenti lunghi molti anni.
Hanno valore in battaglie campali o come carne da macello per proteggere o coprire le altre truppe.
I maghi sono quindi da escludersi, a parte i maghi alla d&d che 5 giorni prima erano barbari, quindi abbastanza rinnovabili (usati di basso livello), mentre persone comuni umane o semiumane sono adattissime.
in d&d direi che i maghi adatti sono alteratori di vario tipo, che possono quindi potenziarsi e potenziare i compagni.

Arcieri
Anche questa unità punta sul numero, ma si basa su di una grande gittata, che deve impedire alle truppe avversarie di riuscira a raggiungerle.
Quindi si usano bene in accopiata con i fanti, che forniscono la copertura e ritardano gli avversari dando il tempo di bersagliarli.
maghi adatti sono quindi i convocatori (se non sbaglio) con dardi incantati et simili, anche se solo se sono arrivata di un certo livello, visto che questi attacchi devono essere frequenti e ripetuti molte volte.

Per quanto riguarda il discorso immortali, io lo rinvierei in seguito, per ora partire dal persupposto che l'esercito non abbia a disposizione 'campioni' in grado di sterminare intere legioni, salvo poi alterare gli schemi ricavati.
Per prima cosa cercherei di pensare alle varie 'truppe' possibile ed ai loro vari utilizzi in battaglia.

Nota: nel post sopra ho aggiunto alcune cose, ovvero la mobilità ed i consumi, altri parametri non secondari volendo considerare truppe generiche in un esercito.
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[Modificato da amisis 23/09/2004 10.36]

23/09/2004 12:48
 
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Re: Re:

Scritto da: amisis 23/09/2004 10.29


Sul fatto che una campagna hi-magic costringa i personaggi ad essere maghi o a fare una finaccia devo purtroppo concordare...

Per quel che riguarda il concetto di mago=persona intelligente anche, ma il mio post si riferiva ad ogni tipo di creatura magica, non solo maghi di professione...anzi, in effetti con buona fantasia si può estendere bene o male ad ogni truppa..

[Modificato da amisis 23/09/2004 10.36]




Si Ok ma io obbiettavo sul fatto di inserire come standard dei gruppi di persone che difficilmente sono standard in un esercito ....non dovrebbe essere facile trovare gruppi di maghi da battaglia, perchè ogni mago tende a curare il proprio tornaconto diversamente da come farebbe un guerriero ....la stessa cosa vale per le bestie magiche con intelligenza alta, tipo i draghi ....insomma non dico che con possano esistere schiere di persone di questo tipo ....magari in determinati e rari casi sarà possibile trovarne ma non deve essere la normalità.

Da come si è inpostato il discorso già dall'inizio del topic " se ricordo bene :D " il problema delle schiere di maghi all'interno di eserciti era visto come normale e sbilanciante per il gioco .....non so se mi sono spiegato [SM=x77416]


23/09/2004 14:02
 
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Mi pare che io e Snogar concordiamo sul fatto che difficilmente maghi di livello alto e bestie magiche molto potenti (vedi anche i Beholder ad esempio) saranno inclini a fare parte di un esercito, certo le eccezioni ci possono essere e rendono anche il gioco interessante, ma di base rimangono ipotesi remote.
Per quanto riguarda invece l'uso dei maghi di basso livello, anche solo di 1°, non vedo perchè dovrebbero sbilanciare una battaglia, se un regnante ha i soldi per pagarli ed è in grado di creare una strategia ottimale per il loro impiego allora tanto meglio per lui, in fondo non è così facile usarli correttamente (e non pensate che li si possa usare come carne da macello, perchè in quel caso non trovereste più nessun mago disposto a lavorare per voi).
Capitolo immortali, qui le cose per forza cambiano, io ad esempio ho dei draghi e dei beholder al mio servizio, ma non entro mai di persona nelle battaglie, dato che spesso il mio esercito combatte contro fedeli di altre divinità un intervento diretto (come credo sappiano tutti) non è mai visto di buon occhio in questi casi.

23/09/2004 14:30
 
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piccola nota: io ho citato gl immortali, ma lo stesso discorso vale per un drago, o entro certi limiti per un beholder.
Per quanto riguarda i maghi mi sembra di averli considerati come equiparabili ad altre unità; logicamente se sono più potenti il discorso cambia, ma finchè non lanciano quotidianamente l'incantesimo "distruggere il mondo" direi che sono comunque classificabili.
Inoltre io mi riferivo ai generici 'utenti di magia' in cui si possono includere anche i sacerdoti degli dei della guerra, a pieno titolo anzi, che però saranno ben contenti di schierarsi dall'una o dall'altra parte, no?[SM=x77416]
24/09/2004 14:20
 
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Si possono includere come magic user anche i sacerdoti come dici tu (anche se io personalmente non metto le due classi sullo stesso piano), ed è altrettanto vero che i sacerdoti di divinità della guerra sono ben disposti a combattere, ma, primo, non sono potenti come maghi (i sacerdoti hanno meno magie di attacco) e secondo, proprio perchè sacerdoti di divinità della guerra vorrebbero sempre combattere, ed io combatto invece solamente quando il mio esercito ha grosse possibilità di vittoria.
Insomma, a mio parere questi sacerdoti che abbiamo tirato in ballo sono delle pedine difficilmente gestibili in un esercito (sempre se vogliamo fare le cose con un pò di realismo)
24/09/2004 16:32
 
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forse sono io che mi spiego male...
che differenza di base c'è fra un balestriere e un mago con freccia acida di melf?
dal punto di vista regolamento i maghi ci prendono di meno e fanno qualche danno in +, ma a parte questo basta.
Idem per gli altri esempi (tipo sacerdoti)..
Il fatto che il chierico sia più debole del mago è una cosa che dipende dal d&d, e non dall'idea intrinseca di sacerdote, quindi la eliminerei alla radice.
che le unità di guarigione siano sacerdoti di primo o maghi di terzo poco importa, visto che se si utilizza il d&d i maghi di una certa pattuglia memorizzeranno un solo incantesimo, per essere efficenti al massimo, quindi che cambia? al massimo i maghi saranno meno numerosi...
o mi sbaglio?
mi sembra che ci stiamo soffermando su particolari secondari...
24/09/2004 23:30
 
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mah, credo che in genere (non solo per D&D) un chierico non sia proprio portato al combattimento, o meglio, non ce lo vedo come supporto ad un esercito, se non per curare, funzione utilissima e che in certi casi li rende vitali.
Tornando al nocciolo della questione, per me si può benissimo utilizzare un'unità di maghi in un combattimento tra eserciti, non vedo perchè non usarli, dato che partiamo dalla premessa (mi pare condivisa da tutti) che un mago che entra in un esercito è un mago di livello medio-basso (dal 3° al 7° diciamo).
E' tutto penso, almeno per il capitolo maghi..
25/09/2004 11:47
 
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Nella mia ambientazione i chierici sono molto più potenti dei maghi data la loro affinità con le divinità ....e al contrario di quanto dice Saan Raal ce li vedo molto bene a scatenare guerre per far trionfare le loro ideologie religiose .....del resto si sà, i fanatici sono le persone più pericolose in un conflitto.

Cmq il vero scompenso portato in una guerra Fantasy non è dovuto agli individui che usufruiscono della magia ma da qualcosa a più basso livello ...vale a dire il regolamento che gestisce la magia ...ma questa è un'altra storia.


25/09/2004 13:41
 
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mmh, a questo punto mi pare non resti altro da dire che la potenza di un mago/chierico dipende dal gioco di ruolo che si utilizza, e che in genere un buon master sa rendere abbastanza elastico ogni regolamento (in questo caso uso della magia) per fare in modo che l'uso di una classe non ammazzi il gioco.
Se il gioco invece è sbilanciato è inutile star qui a discutere, ovvio che se un mago di primo lancia una Pioggia di Meteore nessuno si divertirà (nemmeno gli altri giocatori) molto di fronte ad un esercito di un pg composto da maghi
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