GURPS-do opinioni di un covo di GURPSisti ormai deviati

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Fembren
00mercoledì 30 giugno 2004 15:57

*****SPAWN*****
Qs discussione nasce da Verso l'infinito e oltre....ma anche 32K va bene
Fem mi faceva un complimento.....
*****SPAWN*****

non per nulla è un mod! [SM=x277149]

"Fletto i muscoli, e sono nel vuoto."

[Modificato da pkrcel 30/06/2004 19.03]

carraronan
00mercoledì 30 giugno 2004 15:58
Non parlare di MOD ch magari ti sentono i DnD-isti, capiscono Mod per "Modificatore" e corrono qui a postare! [SM=x277149]

Fembren
00mercoledì 30 giugno 2004 16:00
Potrei anche di MOB e così arrivano a caccia di Px e tesori! :D
carraronan
00mercoledì 30 giugno 2004 16:01
Scusa la mia ignoranza in DnD, ma non l'ho capita... cos'è il Mob?:scratch:

Fembren
00mercoledì 30 giugno 2004 16:03
In genere si definisce Mob il mostro di turno.

Quello per cui entri-uccidi-arraffi!
carraronan
00mercoledì 30 giugno 2004 16:03
Capito, grazie.
Arjuna
00mercoledì 30 giugno 2004 16:18
L'acronimo del D&D che ricordo meglio è EUMATE
Entro
Uccido
Mostro
Arraffo
Tesoro
Esco
[SM=x277155]
Sinomino di molte avventure...

Fembren
00mercoledì 30 giugno 2004 16:19
Quasi di tutte... :nono:
carraronan
00mercoledì 30 giugno 2004 16:22
Già.. ricordo i miei primi tempi di Ad&d... [SM=x277149]
Fembren
00mercoledì 30 giugno 2004 16:25
con la terza edizione la cosa è peggiorata di molto!
Arjuna
00mercoledì 30 giugno 2004 16:28
Ma, secondo me, non è una questione di D&D, AD&D, 1°. 2°, 3° edizione.
E' proprio il sistema di gioco che spinge al Power Player ed alle avventure EUMATE.

Fembren
00mercoledì 30 giugno 2004 16:33
Diciamo che nella terza il sistema di da una grossa mano verso il PP!
carraronan
00mercoledì 30 giugno 2004 16:42
Mano grossa, cervello fino...
Arjuna
00mercoledì 30 giugno 2004 16:46
Il D&D è un ottimo sistema x combattere lo stress, vuoi mettere la soddisfazione quando, con il tuo guerriero di 20 lvl, smazzi i draghi?

carraronan
00mercoledì 30 giugno 2004 16:49
No.
Però quando con il mio super guerriero da ormai 250 punti mi rompo il braccio contro un mentecatto che fa un critico, mi diverto parecchio... si sente il rischio del combattimento anche se si è forti...
Fembren
00mercoledì 30 giugno 2004 17:00
Questo è GURPS vero?
carraronan
00mercoledì 30 giugno 2004 17:02
Si...
cmq ho cominciato ad apprezzare molto di più le campagne con poco equipaggiamento: valorizzano maggiormente la fragilità dell'uomo (leggasi: ci si sfracella di mazzate senza una buona corazza addosso).
Arjuna
00mercoledì 30 giugno 2004 17:46
GURPS invita al GdR perchè x quanto tu possa massimizzare un PG alla fine ci vuole poco a farti fuori.
Nel D&D arrivi a dire "Mi conviene buttarmi giù da questo burrone profondo 100 mt, tanto non ricevo abbastanza danni x arrivare a 0 PF"

carraronan
00mercoledì 30 giugno 2004 17:53
Diciamo che in Gurps la qualità dell'equipaggiamento diventa molto importante... il PP lo si fa con la magia a livello di videogioco su d&d (oggetti magici ovunque!).
Ma i lrischio è cmq minimo perchè se uno legge attentamente Gurps Magic può notare che il proliferare magico (e soprattutto di oggetti potenti) è assurdo perché energeticamente e temporalmente troppo dispendioso.

In campagne moderne il PP lo si fa col cervello: con armi simili e pressoché senza corazze è meglio pensare... un buon piano può voler dire eliminare ogni difficioltà senza farsi sparare addosso nemmeno un colpo...
A me piacciono i giocatori che pensano ad ogni dettaglio dell'azione.
Dà molto l'idea di forze speciali.


lark
00mercoledì 30 giugno 2004 18:02
Io ho giocato (e gioco tutt'ora) campagne Spec Ops...
Se il master è capace senti davvero l'adrenalina sulla pelle.

Il problema è che praticamente sei Dio...
E' da pesare molto bene tutto.

Byez!
Fembren
00mercoledì 30 giugno 2004 18:03
Cosa consigliereste voi gurpsisti per cominciare?

Gurps fantasy o moderno?
Arjuna
00mercoledì 30 giugno 2004 18:04
Ma è proprio come è fatto il sistema di gioco che impedisce il PP, perchè per quanto tu sia forte basta un tiro sfigato e schiatti.

Un banale esempio

D&D
Drizzt Do'Urden (mi pare sia Ranger di 15° lvl) contro un Guerrieri di 1° lvl
Risultato?
Drizzt annicchilisce il tizio senza nemmeno sforzarsi, non può perdere, è impossibile.

GURPS
Mettiamo che Drizzt abbia 25 di Uso Spada
Mettiamo che combatte contro uno sfigati con 10 di Uso Spada
Se lo sfigato fà un Successo Critico e sulla tabella dei colpi critici esce "Triplo Danno" Drizzt comincia a sudare sangue.

Arjuna
00mercoledì 30 giugno 2004 18:06
Re:

Scritto da: Fembren 30/06/2004 18.03
Cosa consigliereste voi gurpsisti per cominciare?

Gurps fantasy o moderno?



Io ti consiglio la più classica della avventure alla D&D, un villaggio tormentato da predoni goblin o simili.
Magari bisogna liberare la figlia del capovillaggio rapita dai predoni.
Così si vedono subito le differenze.

Fembren
00mercoledì 30 giugno 2004 18:06
Mi sembrano i racconti di GIRSA nei quali bastava una freccia fortunata per uccidere un drago.
carraronan
00mercoledì 30 giugno 2004 18:12
All'inizio è meglio cominciare col fantasy guidando guerrieri o guerrieri-ladri...
poi si affronta il sistema magico, magari giocando un mago...
poi si passa ad una campagna con armi da fuoco...
...meglio se prima senza raffica (delinquenti e simili, oppure fine '800) e poi con le raffiche (i delinquenti comprano materiali ex-urss al mercato nero ecc...) per abituarsi a tutte le regole extra...

Così le regole si affrontano gradualmente.
Fembren
00mercoledì 30 giugno 2004 18:14
Quindi cominciare con il fantasy, daccordo lo terrò come buono!
carraronan
00mercoledì 30 giugno 2004 18:16
Non bastano le regole in Gurps per fare una campagna realistica o ben simulata.
Bisogna impadronirsi del "senso delle regole" per rendere il gioco simile alla realtà...
Arjuna
00mercoledì 30 giugno 2004 18:42
Basta un po' di "rodaggio", poi è facile.

Arjuna
00mercoledì 30 giugno 2004 19:22
Scritto da Pkrcel.


Siamo intrappolati dopo una caduta di 25 mt in un pozzo: vivi non si sa come..."perchè ci sono 20cm d'acqua stagnante".....durante il girovagare tra i tunnel trovati al fondo di questo pozzo uno dei miei (sì il party era MIO) si rompe una gamba e va in coma rischiando PURE un'infezione...essendo noi dei MacGiver lo barelliamo alla grande ma viene il momento di salire una scala a pioli.

Tecnicamente era possibile poi issare il nostro amico, altezza 10mt, siamo in tre, due uomini uno da 12 l'altro da 13 FOR.
"Va bene, non potreste ma lo issate, tirate su FOR entrambi"...riuscito..."ok lo avete issato di 1mt"....cosa????..e quanti tiri dobbiamo fare?
"10 metri 10 tiri..ovvio no?"


Direi che questa è la classica Sindrome da Iper-realismo che rischia di colpire i Gurpsisti.
Si tende a farsi seghe mentali terrificanti o a tirare fuori interpretazioni assurde nel nome del "realismo" del gioco.


.
Ne uccide + la spada che la penna!
L'ascia lascia la scia!

[Modificato da pkrcel 01/07/2004 12.42]

carraronan
00mercoledì 30 giugno 2004 19:29
Interpretazinoe assurda non fa realismo.
Interpretazione corretta della realtà e successiva traduzione corretta in regole è realismo.
Se si errà si scade nell'irrealismo.
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