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[Cronaca] Steam Punk Fantasy

Ultimo Aggiornamento: 06/04/2005 12:15
14/03/2005 13:34
 
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Lunedì 8 Novembre 2004 (sulla nave del capitano Redgard)
I personaggi si trovano sulla nave-dirigibile tecno-magica del Capitano Redgard, uno gnomo marinaio, e la loro meta è Devil's Peak, un'isola che sorge dal Mare delle Nebbie, nel quale la nave sta volando. La nave è sia passeggeri che merci.

Devil's Peak, come sugerisce il nome, sorge dalle nebbie come un picco alto e aguzzo, le case e le costruzione si arrampicano sul picco in modo caotico e ovunque si vedono sbuffi ed essalazioni di vaporo, segno di un'intensa attività.
Il prefetto della città è Master-Blaster, individuo di cui i personaggi sanno poco niente, ma di cui non si parla molto bene.

I personaggi non si conoscono tra di loro, ognuno ha un motivo personale per andare a Devil's Peak, ma presto le loro strade si incroceranno.
Vediamo uno ad uno i nostri eroi:

-Yanezz: umano cacciatore di taglie; è diretto a Devil's Peak per catturare un demone sulla cui testa c'è una taglia di ben 15.000 monete d'oro. Sua mascotte è Ganja: una lucertola mutante su cui crescono strane folgioline...

-Misha: umano sabotatore che lotta contro la tecnologia. Vuole andare A Devil's Peak perchè è uno dei posti dove più gli uomini sono succibi della tecnologia; molti, infatti, sono costretti a scavare nelle cave di carbone per creare energia. Il suo scopo è distruggere il nuovo faro tecno-magico dell'isola.

-Mirmillo l'Imprevedibile: umano vagabondo, saltimbanco e abile scassinatore. Deve andare a Devil's Peak per incontrarsi con un suo vecchio amico, che non vede da molto tempo: Sigmund il Purpureo.

-Dank: mezzorco mercenario. Si è imbarcato sulla nave come mozzo, non ha una meta precisa. Spera di trovare un buon ingaggio una volta giunto a Devil's Peak.

Il viaggio sembra proseguire bene, d'altronde la nave è protetta da uno scudo magico, che protegge dalla maggior parte degli attacchi provenienti dalle strane creature che popolano le nebbie, inoltre evita che le nebbie stesse raggiungano il ponte.

Yanezz fa la conoscenza di Alan Backford, un altro cacciatore di taglie, anche lui interessato alla taglia messa sul demone.
I due decidono di mettersi in società.

Misha intanto è nella sua cabina e portando lo sguado all'oblò nota una creaturina affacciata che scompar subito.
Allarmato si mette a fare ricerche sulla nave.

Mirmillo intanto sta intrattenendo alcuni bambini con numeri di giocoleria, quando uno di questi (la solita piccola peste [SM=x77423] ) gli dà un calcio negli stinchi e gli fa cadere le palline da giocoliere a terra. Una di queste rotola dietro a dei barili posti sul ponte.
Nascosto tra i barili tuttavia si trova un diavoletto rosso, che è riuscito a salire sulla nave non si sa come. Quando Mirmillo si avvicina ai barili, il diavoletto lo ipnotizza e, introfolatosi tra i vestiti, ne prende il controllo.
Il diavoletto costringe Mirmillo a scendere nelle sale macchina, a tramortire i due gnomi guardie, e a distruggere il cristallo tecno-magico che crea la barriera magica attorno alla nave.
Fatto questo inizia anche a distruggere il motore della nave.

Quando la barriera sulla nave svanisce uno stormo di diavoletti rossi piomba sul ponte creando un putiferio.
I passegegri tentano di raggiungere la coperta della nave, ma molti rimangono ipnotizzati dai diavoletti, che li usano per raggiungere il timone e far cambiare rotta alla nave.
Alla fine sul ponte rimagono i personaggi, alcuni gomi guardie e il capitano Redgard.
Redgard si accorge che il motore della nave si sta spegendo e informa i personaggi. Suggerisce di raggiungere la sala macchine e tentare di ripristinare la barriera magica e il motore (ancora nessuno sa cosa sta effettivamente succedendo).
Redgard suggerisce inoltre che qualcuno raggiunga le armi di difesa: postazioni mitragliatrici poste sui fianchi della nave e che per qualche strano motivo non sono in funzione. Con quelle si potrebbe spazzare via gran parte dello stormo di diavoletti.

Facendosi largo tra diavoletti e persone dominate da questi i personaggi raggiungono la sala macchine. Il capitano nota le guardie tramortite, tuttavia l'accesso alla sala motori è sbarrato dall'interno, dove Mirmillo sta completando a mazzate la sua opera.

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Giocatore: Dai Master ma sei sicuro che non trovo proprio nulla? Dai, dai! / Master: uhm... ok fammi un tiro fortuna. / Giocatore: Fatto! Allora! / Master: Ok hai fatto il tiro fortuna. Pesti 'na merda! Muhuhahaha.

[Modificato da TheKeeper 14/03/2005 14.07]

[Modificato da TheKeeper 15/03/2005 17.10]

[Modificato da TheKeeper 15/03/2005 22.43]

[Modificato da TheKeeper 16/03/2005 15.27]

15/03/2005 12:13
 
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Lunedì 15 Novembre 2004 (sulla nave del capitano Redgard)
Misha si mette subito all'opera con i suoi attrezzi da scasso e ,con un po' di fatica, riesce in fine ad aprire la porta.
Yanezz, con un colpo mirato, spara al diavoletto, appolaiato sulla spalla di Mirmillo e gli altri si buttano su Mirmillo e lo bloccano.
Redgard constata che il motore è ormai fuori uso e il cristallo tecno-magico che creava la barriera attorno alla nave è in frantumi.

Intanto Dank si è diretto verso le postazioni mitragliatrici, ma il corridoio di accesso è sbarrato da alcuni gnomi armati di spade motosega, che hanno già messo fuori combattimento i due armieri della nave. I due gnomi sono posseduti naturalmente dai diavoletti.
Soppesando la spada a due mani Dank si lancia contro di loro e dopo un cruento combattimento riesce a raggiungere la postazione.
Carica le munizioni, si siede e prende in mano le leve di comando. La postazione ruota, le mitragliatrici si alzano e in poco tempo il loro rumore cadenzato risuona nell'aria. Lo stormo di diavoletti viene in poco tempo spazzato via.

Misha intanto riesce a rimettere in sieme il cristallo e a ripristinare la barriera magica, poi si dedica al motore ma l'impresa sembra molto difficile.

Il capitano Redgard corre al timone e nota che la nave si sta per scontrare contro un picco pietroso e brullo.
Nello stesso tempo dal picco proviene un ruggito enorme e 3 grandi teste di serprente si protendono da una grande grotta.
Dank corre all'altra postazione e tenta di mitragliare il mostro a tre teste.
Dalla fretta usa male una leva e i colpi vanno a vuoto.
Una testa si butta contro la nave a fauci spalancate. Le sue dimensioni sono tali da riuscire a penetrare la barriare (già poco stabile). La postazione viene addentata dal mostro e stritolata, Dank per miracolo riesce a buttarsi fuori, ma rimane intrappolato in una lamiera che li ferisce gravemente una gamba.

Intanto Misha riemette miracolosamente in funzione in motore e la nave comincia ad allontanarsi dal picco del mostro.
Redgard prende saldo il timone e tenta una manovra per evitare
la collisione.

Raggiunto il ponte Misha prepara una freccia esplosiva, tende l'arco e mira alla caverna del mostro. L'esplosione fa crollare la caverna e il mostro si ritira.
La nave è salva!

Poco dopo i personaggi vengono chiamati nella cabina del capitano, dove questi si complimenta, da loro la sua gratitudine e li invita a cena.
Resta comunque in sospeso il mistero di come il primo diavoletto rosso sia riuscito a raggiungere il ponte della nave.

A cena il capitano rivela ai personaggi che la nave sta in realtà trasportando delle armi speciali per Master Blaster, il prefetto di Devil's Peak. L'attacco dei diavoletti potrebbe in qualche modo centrare con questo. Il capitano è preoccupato e chiede ai personaggi di sorvegliare la porta stiva.

I personaggi acconsentono. Di notte avvertono dei rumori giù nella stiva. Misha è il primo ad accorgersene e scende di sotto assieme a Dank. Gli altri caricano le armi e si preparano a scendere. Giù è molto buio, il rollio della nave e gli scricchiolii del sartiame creano un'atmosfera sinistra.
Misha si accorge di essere senza lanterna e fa per risalire le scale... quando qualcosa lo afferra per la gamba e lo tracina in dietro. Dank impugna saldamente la spada e si gira, nota un tentacolo legato alla gambe di Misha e lo recide con un colpo netto.
Davanti a loto è comparso un uomo. Gli altri intanto stanno scendeno le scale con la lanterna. Lo strano individuo non riponde alle loro domande ma avanza imperterrito protendendo le mani.
Misha sfodera la sua katana e assieme a Dank partono all'attacco.
Improvvisamente l'uomo si traforma e diviene una creatura orribile piena di tentacoli.
Il combattimento sembra volgere a favore del mostro quando Misha con un colpo di katana gli recide la testa.

Stremati dal combattimento i personaggi prendono un po' di fiato, quando da una delle casse di legno provengono dei colpi. Misha va ad avvertire il capitano Redgard e intanto gli altri personaggi si avvicinano alla cassa, questa si apre con uno schianto sonoro. Tutti sfoderano le armi e le puntano verso la creatura appena apparsa.
Sdraiato a terra giace...

-IL Rozzo (un nuovo giocatore): un mezzorco wrestler, imbarcatosi clandestinamente sulla nave per raggiungere Devil's Peak, dove vuole combattere nel Thunderdome: uno dei più famosi circuiti di lotta. Il poveretto aveva sottovalutato la resistenza della cassa di legno ed era rimasto intrappolato lì dentro per molti giorni.

Nasce una piccolla collutazione ma alla fine i personaggi riescono a bloccare il Rozzo.
Una volta chiaritisi i personaggi cominciano ad esplorare la stiva. Il fatto che li sotto ci siano armi segrete comincia a far presa sulla menti di Yanezz e Mirmillo.
I due cominciano a rovistare cercando nella casse e infine (in una delle quali trovano una moltitudine di cubi di Rubik e decidono di intascarsene alcuni... mah [SM=x77430] )trovano quattro casse in ferro chiuse da grossi lucchetti.
Il Rozzo tenta subito di aprirle usando la sua pada a due mani, ma viene prontamente fermato.

Sfortunatamente Misha arriva con il capitano Redgard e altre guadie subito dopo.
Il capitano ossserva pensieroso le numerose casse scoperchiate e danneggiate. I personaggi tentano di convincerlo che sia stato il mostro appena ucciso ad aver fatto tutto quel casino.
Il capitano tuttavia dopo un'accurata ispezione rimane dubbioso e pur congratulandosi con i personaggi per i lavoro svolto ordina che siano scortati sempe da due guardie.
In più fa rinchiudere Il Rozzo in cella, poichè è un clandestino.

I due gnomi che devono sorvelgiare i personaggi sono Alfred e Fred, battezzato lo gnomo naione, per i suoi comportamenti da duro.

Il capitano Redagrd chiama i personaggi nella sua cabina.
Li informa che quello che hanno affrontato nella stiva è un demone, molto probabilmente è salito sulla nave mutando forma in umano. E' inoltre probabile che sia stato lui a far salire di nascosto il primo diavoletto rosso sulla nave.
Il capitano sospetta che dietro a tutto questo ci sia l'impero di Geset: un regno di potenti negromanti cha hanno fuso i loro corpi con l'acciaio e che si fanno chiamare i Lich d'acciaio.

Nei giorni successivi gli scherzi ai due gnomi e in particolare a Fred si sprecano. Yanezz con le sue conoscenza in alchimia prepara un potente lassativo che viene somministrato al povero Fred e lo costringe al bagno per 2 giorni.
Nonostante tutti i loro tentativi, tuttavia, i personaggi non riescono a mettere le mani sulle casse contenenti le armi, poichè ora Redgard fa sorvegliare costantemente la stiva.

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[Modificato da TheKeeper 15/03/2005 17.12]

[Modificato da TheKeeper 15/03/2005 22.44]

[Modificato da TheKeeper 16/03/2005 15.34]

15/03/2005 17:19
 
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Lunedì 22 Novembre 2004 (a Devil's Peak)
Il capitano Redgard avvisa tutti i passeggeri che a fine giornata la nave approderà al porto di Devil's Peak.

I personaggi passano la giornata sul ponte chiaccherando tra loro.
Mirmillo viene a conoscenza di una leggenda sul famoso cubo di Rubik, secondo la quale a che riuscisse a completarlo verrebbe concesso una grande fortuna.
I personaggi uno ad uno passano il restante tempo cimentandosi col cubo, ma senza ottenere alcun risultato.

A fine giornata ecco finalmente spuntare dalle nebbie il faro di Devil's Peak e dopo un'altra mezzora la nave getta l'ancora al porto.
I personaggi salutano il capitano Redgard, la cui nave rimarrà attraccata al porto per altri 3 giorni.

La città è molto intricata e si sviluppa in altezza, inoltre è protetta da un alto muro difensivo. Chiedendo in giro i personaggi si fanno indicare una discreta locanda e un negozio di armi (l'armeria Wellock).
Dopo aver fatto compere i pg infine prendono una stanza alla locanda e con loro c'è anche Alan Backford, socio di Yanezz per la cattura del demone.

Il Rozzo si separa dal gruppo per andare a cercare informazioni sul Tunderdome e sull'iscrizione al torneo. A quanto sembra il campione indiscusso è un tale Blaster e il compenso per batterlo è di circa 5.000 monete. Tuttavia per arrivare a sfidare Blaster bisogna superare una serie di scontri intermedi.
Il Rozzo non vuole perdere tempo, lui vuole sfidare Blaster!

Mirmillo, Dank, Yanezz e Misha vanno a trovare Sigmund: l'amico di Mirmillo.
Sigmund alloggia in una stanza di un'ottima locanda e non appena arrivano li accoglie cordialmente.
Insieme a Mirmillo ricorda i vecchi tempi e fa menzione a quest'ultimo della sua decisione di andare ad Harmonia (Devil's Peak è una sosta durante tale viaggio), un ricco regno che aborre le tecnologia, e una volta arrivato intraprendere la carriera di SingMaister (o Maestro cantore). Chiede a Mirmillo se anche lui è interessato, che ci sarebbero grandi vantaggi dall'acquisizione di tale carica e che se volesse continuare il viaggio con lui ne sarebbe felicissimo.
Mirmillo non sembra molto convinto, ma dice che ci penserà.
Sigmund insiste perchè i personaggi abbiano un alloggio migliore e affitta, a spese sue, delle stanze nella stessa sua locanda.

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[Modificato da TheKeeper 15/03/2005 22.37]

[Modificato da TheKeeper 15/03/2005 22.40]

[Modificato da TheKeeper 15/03/2005 22.44]

[Modificato da TheKeeper 29/03/2005 18.20]

15/03/2005 22:41
 
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Lunedì 29 Novembre 2004 (a Devil's Peak)
I personaggi vanno a prendere i loro effetti personali nella vecchia locanda. Una volta giunti trovano il gestore che sta picchiando un bambino, per il fatto che quel giorno non è andato a lavorare alle miniere di carbone.

Misha indignato intimidisce l'uomo e porta via il bambino (Eric) con sè.
Dal bambino apprende che esiste un'entrata segreta per raggiungere le miniere e da lì si può risalire fino ai piani più altri, dove si trova il generatore di energia dell'isola.
Il bambino è disposto ad indicare la strada a Misha, ma chiede in cambio di liberare sua sorella(Lisa), che al momento lavora nelle miniera, e di portarli tutti e due lontani d Devil's Peak.
Misha acconsente.

Alan Backford, intanto chiama Yanezz nella sua stanza e gli fa vedere l'armamentario comprato per cattuarre il demone, su cui pende la taglia di 15.000 moente d'oro.
Yanezz e Mirmillo intanto hanno un'idea, invitano Alan Backford in una taverna, lo fanno ubriacare offendogli da bere, gli pagano due prostitute per la notte. Dopodichè salgono nella sua stanza e gli rubano tutto il suo equipaggiamento.

Fatto questo i personaggi vanno nel nuovo alloggio, sistemano i bagagli e decidono di andare a bere qualcosa in una delle tante taverne della città assieme a Sigmund.
Incontrano per strada il Rozzo, che chiede loro un prestito per l'iscrizione a Tunderdome.
Ottenuti i soldi il Rozzo torna al Tunderdome, chiede all'omino delle iscrizioni di iscriverlo ad un incontro. Poi Sfruttando una sua distrazione modifica il registro degli incontri segnandosi nello scontro con Blaster.
Effettuata l'iscrizione il Rozzo si unisce al gruppo.

Giunti alla taverna i personaggi cominciano a fare domande in giro e apprendono che il muro difensivo serve per tenere lontani i demoni cha abitano nelle parti basse e coperte dalle nebbie di Devil's Peak. Sembra che questi demoni occupino alcune miniere di carbone e che l'esercito di Devil's Peak tenti in tutti i modi di cacciarli, tuttavia la zona dei demoni è paludosa e molto pericolosa. A quanto sembra, inoltre, le attuali riserve di carbone si stanno esaurendo e la miniera attuale ben presto chiuderà.
Tra questi demoni si trova anche Erebon, su cui pende una taglia di ben 15.000 monete d'oro. Yanezz chiede ulteriori dettagli...

Mirmillo intanto fa la conoscenza di Luxuria, una prostituta d'alto borgo, molto sexy. Mirmillo tenta d farsi dare un appuntamento, ma, proprio sul più bello, un nobile si frappone e tenta di portarsi via la ragazza.
Mirmillo indignato sfida il nobile schiaffeggiandolo con il guanto.

Ne nasce una rissa e ben presto la taverna è mezza distrutta.
Quando arrivano i militari, Mirmillo, Yanezz, Dank e il Rozzo vengono ritenuti colpevoli della rissa e portati al comando militare.
Il comandante li condanna a 2 mesi di prigionia, oppure al reclutamento forzato. Yanezz tuttavia riesce, con le sue abilità di oratore, a fissare una cauzione (che lascia i personaggi quasi senza soldi).

Una volta fuori i personaggi decidono di avventurarsi, il prima possibile, tra le nebbie e catturare il demone.
Equipaggiatisi a dovere i quattro (Yanezz, Mirmillo, Dank e il Rozzo) escono fuori dalle mura e si accingono a discendere. Di Misha non trovano traccia e perciò decidono di andare da soli.

Al limitare delle nebbie incontrano un golem di ferro che funge da sorvegliante. Il golem impedisce a chiunque di scendere nelle nebbie, poichè è zona militare e può essere pericoloso per i civili.
Yanezz sfodera tutta la sua retorica.
Chiede al golem qual è il suo scopo e lui risponde che è proteggere i civili. Gli chiede allora di andare con loro, in tal modo sarebbero sicuri anche nelle nebbie.
Il golem dopo alcuni clack metallici asserisce che lui non sarebbe però sicuro in quanto privo di protezioni.
Yanezz allora gli mostra un corpetto di cuoio. Il golem lo identifica come protezione. Yanezz regala il corpetto al golem, che dopo averlo indossato (alla meno peggio) asserisce -"Ora io sono protetto. Io vi seguirò per proteggervi."
A questo punto Yanezz conclude dicendo che, siccome il corpeto è un suo dono, ora il golem è in debito con loro... e battezza il robottino winnoveotto

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[Modificato da TheKeeper 15/03/2005 22.44]

[Modificato da TheKeeper 29/03/2005 18.22]

15/03/2005 22:43
 
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Lunedì 6 Dicembre 2004 (Sotto le nebbie)
Yanezz, Mirmillo, Dank, il Rozzo e winnoveotto stanno dunque scendendo nelle nebbie.
Un piccolo sentiero si fa largo giù per una ripida scarpata, su cui cresce una vegetazione secca e ispida.
La visuale è limitata a circa dieci metri e i personaggi si muovono con molta cautela.

Arrivati in fondo alla scarpata, il sentiero prosegue tra alberi biancastri e spogli. Il Rozzo tasta il terreno e annusa qualche pianticella spugnosa -"Questo terreno può essere insidioso", grugnisce. "Potrebbero esserci delle paludi coperte e anche sabbie mobili. Sarà meglio tenere gli occhi aperti."

Il gruppo decide di proseguire in fila indiana. Dopo alcuni minuti giungono ad un bivio e mentre decidono quale strada prendere, da detra proviene un ruggito spaventoso.
Un'ombra gigantesca avanza tra le nebbie.
I personaggi prendono la strada a sinistra, Dank estrae il suo mitragliatore gnomico (comprato di recente) e spara la prima raffica di 10 colpi. Yanezz estrae la pistola e mira alla creatura che continua ad avanzare imperterrita.
Ad una distanza di cinque metri i personaggi riescono infine a distinguere il mostro: un coccodrillo enorme a tre teste.
I peronaggi attuano un fuoco di copertura e indietreggiano ancora, fin quando giungono in una piccola radura coperta di fiori porpora.
Il Rozzo ferma in tempo il gruppo dal retrocedere, avvisando che si tratta di una palude nascosta.
Le fauci del coccodrillo raggiungono Yanezz, che viene azzannato al torso e sollevato in aria. Il cacciatore di taglie tenta di sparare a bruciapelo ma la pistola gli sfucce e viene ingoiata da mostro. Mirmillo tenta invano di distrarre il mostro colpendolo con la fionda [SM=x77404]
Quasi allo stremo delle forze Yanezz grida a winnoveotto di fare qualcosa.
La testa del piccolo golem si solleva e ne esce una colubrina (piccolo cannone). La bordata colpisce in pieno una testa del coccodrillo facendola saltare in aria completamente.
La bestia arretra dal dolore e Yanezz (ancora tenuto tra le fauci) riesce ad estrarre la seconda pistola e sparare a bruciapelo. Il colpo mette fuori gioco anche la seconda testa.
Con pochi altri colpi, infine, il gruppo riesce ad abbattere la creatura.

I personaggi decidono di ritornare al bivio e prendere al strada a destra.

Il Rozzo si ricorda improvvisamente che quello stesso giorno ha il torneo al Tunderdome e che ormai manca solo un'ora al suo incontro. Senza spiegare molto agli altri del gruppo si gira e corre via in direzione della città.

I rimanenti lo osservano perplessi sparire nelle nebbie e decidono di proseguire.
Dopo alcuni minuti giungono, infine, nei pressi di un villaggio abbandonato.
In un piccolo cimitero si trovano le lapidi di persone morte circa una cinquantina di anni fa: la maggior parte minatori.
Continuando nell'esplorazione trovano poi un vecchio tempio.
L'interno è buio, ma si possono notare le sagome di corpi umani, penzolanti a testa in giù da una trave.

[Modificato da TheKeeper 16/03/2005 13.30]

[Modificato da TheKeeper 16/03/2005 16.40]

[Modificato da TheKeeper 29/03/2005 17.30]

16/03/2005 16:42
 
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Lunedì 20 Dicembre 2004 (Incontri e scontri)
Yanezz con un colpo di pistola taglia una corda e la figura appesa cade accasciandosi a terra con un rumore secco.
Facendo luce nella costruzione i pg si accorgono che le figure appese non sono altro che manichini di legno.

Improvvisamente qualcosa si muove e scappa da una porta posta sul fondo della stanza.
I personaggi la rincorrono e appena fuori vedono la strana creatura raggiungere con un balzo il tetto di una costruzione vicina. Appena sotto scorgono una fila di pali con quelle che sembrano essere delle teste, ma ad un'attenta osservazione si rivelano essere solo dei frutti (come noci di cocco) su cui si trovano elmetti di soldati.
La figura balza su di un altro tetto e Yanezz prova a colpirla sparando un altro colpo.
Improvvisamente dalle nebbie emergono altre figure che circondano il gruppo.
Sono demoni! I demoni di cui parlavano gli abitanti di Devil's Peak.
I personaggi arretrano osservando le figure deformi che avanzano. Tra queste una spicca sopra tutte: è alta due metri e mezzo e ha quattro braccia (è Erebon in demone su cui pende la taglia di 15.000 monete d'oro)
-"Chi siete?", domanda il mostro.
"Andatevene non gradiamo la vostra presenza!"

A questo punto Mirmillo prende coraggio e con la sua parlantina tenta di rabbonire i demoni.
Mirmillo apprende che sono in lotta contro Master Blaster, il quale vuole prendere possesso delle miniere di carbone che si trovano in quei luoghi.
I demoni lo odiano e gli fanno resistenza con tutte le loro forze, infatti, essi in realtà una volta erano esseri umani e la loro condizione attuale è colpa del prefetto di Devil's Peak.
Sembra infatti che molto tempo fa le nebbie si trovassero molto al di sotto dell'attuale livello, poi misteriosamente queste avanzarono fino a coprire il villaggio e costringendo la popolazione a salire sul picco. I frutti che crescono nelle nebbie non sono salutari e la prolungata permanenza nelle nebbie è dannosa per gli organismi viventi, come ben sanno gli stessi personaggi.
Ma un giorno arrivò Master Blaster e alternando abilità politiche e forza bruta prese il controllo di Devil's Peak, della quale si elesse prefetto. Si mise al servizio dei più potenti regni e stabilì scambi commerciali con essi.
Aprì le cave di carbone e costrinse le gente a lavorarvi, per produrre energia e tecnologia.
Chi si ribellò alla politica di Master Blaster venne catturato e mandato a vivere nelle nebbie. Col tempo il ricordo di queste persone si perse e Master fece nascere la leggenda dei demoni, al fine di spaventare la popolazione.

Ascoltato il racconto dei demoni i personaggi gli offrono il loro aiuto e si fanno giudare alla loro roccaforte: un vecchio castello ormai ridotto a rudere.

Ma dov'è finito intanto il Rozzo?
torniamo un po' indietro.
Dopo aver lasciato il gruppo di punto in bianco sta correndo trafelato per la foresta delle nebbie.
Nella sua testa c'è solo una cosa: TUNDERDOME!!!

All'improvviso si ode un ringhio e un essere gigantesco e zannuto esce dalla boscaglia biancastra per pararglisi davanti.
E' un troll!
Protendendo le viscide mani artigliate e sfoderando le zanne accuminate, la creatura avanza.
Ma nella testa del Rozzo c'è solo: TUNDERDOME!!!
Con un urlo selvaggio si butta contro il mostro e gli entra tra le gambe con una potente spallata.
Il troll si accascia mugugnando e tenendosi le parti basse...
Il Rozzo è già oltre che corre, corre, verso il TUNDERDOME!!!

Emerge dalle nebbie sbuffando come un bufalo, la città non è lontana ormai, ma il grande orologio a vapore sul picco segna che manca solo mezz'ora.
Di nuovo si butta in una selvaggia corsa contro il tempo.
Supera le porte di ingresso rovesciando le guardie a terra e si lancia nella piazza principale... dove per sua sfortuna è arrivato il circo!
Non può permettersi di prendere altre strade, manca troppo poco.
Senza pensarci due volte (forse neanche una) il Rozzo si butta nella folla e comincia a spigere.
Dietro di lui arrivano le guardie dell'ingresso per acciuffarlo.
Il Rozzo allora si arrampica sulla scala dei funamboli, sotto di lui vede le picche delle guardie che tentano di ferirlo.
Non appena in cima alla scala si butta sul filo attraversandolo colle braccia e facendo perdere l'equilibrio ai funamboli, uno di questi però riesce ad aggrapparsi con un braccio alla corda e, con il bastone usato per contrappeso, si mette a colpire il Rozzo. Infatidito il mezzorco gli strappa di mano il bastone e con una potente mazzata lo fa volare di sotto. Il Rozzo riprende ad avanzare con lunghe bracciate sulla corda, ma si accorge che sul palo di arrivo, dove è fissata la corda, si sono già piazzate altre guardie, che tanno tendendo gli archi.
Il Rozzo si butta allora su un trampoliere: sfruttandolo come passaggio. Il poveraccio avanza perdendo l'equilibrio e inciampandsi tra la gente. Nella caduta il Rozzo salta ancora verso il trapezio lì vicino, afferrando un trapezzista per le mani (e stirandogli tre vertebre). Questi sta eseguendo il numero a testa in giù per afferrare il suo collega, che sta già eseguendo una capriola mortale in aria. Nell'istante dopo il collega si schianta sulle tende di sotto con grido stridulo.
IL Rozzo lascia la presa dal suo trapezzista e vola per afferrare l'altro manubrio, ma sbaglia presa e cade di sotto, finendo nelle gabbie delle bestie feroci.
La caduta rovinosa rompe le gabbie e le fiere scendono nella piazza. Una di queste tenta di mordere il rozzo, che la sistema con un pungo sul cranio.
Si guarda attorno e si accroge miracolosamente di aver raggiunto l'altro lato della piazza... e riprende la corsa.
Ma dalla foga si inciampa in un drappo e finisce in una tenda. Alzandosi di scatto si trova davanti ad un fattucchiere che gli chiede di scegliere una carta. Il Rozzo obbedisce pescando il tarocco della Luna.
L'uomo guarda il Rozzo e dice -"Bene ora corri, il Tunderdome ti aspetta!"
Il Rozzo si guarda attorno un po' intontito, poi comprendendo le parole del fattucchiere corre fuori e riprende la corsa.
L'orologio segna 5 minuti all'inizio del combattimento!

Trafelato riesce ad entrate nel complesso del Tunderdome, ma l'uomo al banco lo avvisa che ormai è tardi è già stato scelto un altro combattente.
Senza ascoltare l'omuncolo del banco il Rozzo si precipita giù per le scale degli spogliatoi dove si trovano i corridoi che conducono al combattimento.
Alcune guardi provano a fermarlo ma ormai è già entrato nell'arena.

Un presentatore sta annunciando i nomi dei combattenti: Lo Scorticatore e Blaster!
Rammentando le regole del Tunderdome... ossia: non ci sono regole.

Il Rozzo senza pensarci due volte avanza tra gli spettatori increduli. Lo stesso cronista si guarda attorno senza capire cosa sta succedendo.
Appena arrivato vicino ai due contendenti il Rozzo li squadra.
Poi colpisce lo Scorticatore con un violentissimo pugno in testa e lo manda a terra disteso.
"A quanto pare abbiamo un nuovo sfidante!" urla il cronista.
La folla esplode in un ruggito d'approvazione...

Il Tunderdome è una grande gabbia semisferica; la gente si ammucchia sulla grande griglia di ferro,coprendola interamente.
Un coro di voci grida all'unisono: -"Due combattono uno viv! due combattono uno vive!"

Lo scontro ha inizio: Blaster ha l'iniziativa e sferra un potente pugno nello stomaco del Rozzo che vola a terra contorcendosi dal dolore. Stringendo il denti il mezzorco balza in piedi e colpisce con un calcio Blaster, nel tentativo di buttarlo a terra. Blaster assorbe il colpo con un grugnito e sfondando il Rozzo con un pungo in testa, poi lo afferra in una presa mortale e prende a tempestare il cranio del nostro povero eroe di violenti pungi. Infine lancia il Rozzo contro la volta di ferro.
Improvvisamente il cronista grida -"Evento!", e due botole si aprono di scatto nell'arena, facendo emergere 2 casse...

Ma un momento abbiamo perso di vista misha. Andiamo a vedere che fine ha fatto.

Avevamo lasciato Misha mentre seguiva il bambino Eric al passaggio segreto che conduceva all'interno delle miniere.
Arrampicandosi sul picco, il bambino lo conduce verso uno dei grandi camini di sfiato, ma per raggiungerlo bisogna passare su uno stretto sostegno di ferro lungo una decina di metri.
Nel passaggio Misha vede giù in città Mirmillo e gli altri, che vengono accompagnati dai militari al comando, a causa della rissa che abbiamo già descritto alcuni post prima.
Riuscita quest'impresa Eric solleva una lamina, corrosa dalle intemperie, che permette di entrare nel camino di sfiato.
L'unico problema, avverte il bambino, sono i vapori roventi che, ad intervalli regolari, attraversano il condotto.
Il bambino tuttavia è abituato a passarvi e aiuta Misha indicandogli i tempi giusti.
Dopo essere scesi per acuni metri i due prendono un condotto secondario, tuttavia quando stanno per passare vicino ad alcune ventole, il pavimento, corroso dai fumi e dall'umidità, cede sotto il loro peso, facendoli cadere in un livello sottostante.
Cadono per alcune decine di metri, ma per fortuna la caduta è attutita da una schifosa melma puzzolente.
Eric dice che quello, probabilmente, è uno dei tenti scarichi della città.
Tre portelloni si aprono ogni tanto, rivelando degli scivoli di metallo che riversano altro liquame.
Aiutandosi con il rampino Misha riesce a risalire con Eric uno degli scivoli. Nel condotto che segue i due trovano un portellone chiuso, Misha riesce ad aprirlo, ed entrano in una sala piena di macchinari.
Il nostro eroe avanza, dicendo ad Eric di rimanere fermo e nascosto.
In una sala affianco rombano strani macchinari, improvvisamente una voce alle spalle di Misha grida -"E tu chi sei?"
A parlare è stato uno gnomo, che è appena sbucato da dietro una delle macchine; è vestito con una tuta da lavoro e al suo fianco pende una borsa attrezzi.
"Ehm.. sono il tecnico", risponde prontamente Misha.
"Meno male", ringhia lo gnomo, "qui tutto a me tocca fare! Bè dammi una mano con questi affari, si è bloccato il tubo dell'acqua calda che alimenta i bagni di MasterBalster."
Misha osserva i tubi, sono 3, partono dal terreno ed escono dal soffitto. Uno è quello dell'acqua calda, l'altro dell'acqua fredda e il terzo è un tubo di scarico.
Si fa prestare una chiave inglese dallo gnomo e comincia a lavorare tirando bulloni e girando leve.
Poi Misha ha un idea: sogghignando collega il tubo dell'acqua calda con il tubo di scarico. Portroppo nel tirare i bulloni qualcosa va storto e, dopo aver avvertiro un colpo d'ariete nei tubi, del liquame scuro e puzzolente comincia a uscire a zampilli dalle giunture.
Lo gnomo preoccupato grida "Cosa hai fatto dannazione" e si dirige verso un piccolo tubo che esce dal muro gridando dentro "Presto presto ci serve una squadra di tecnici! C'è qualcuno mi sentite?"
Misha gli è subito dietro e lo tramortisce con la chiave inglese.
Poi riprende il tubo alla parete: "Cosa? Problemi? No no tutto a posto qua giù, niente niente è stato un falso allarme scusate."
Il liquame sta arrivando in tutta la stanza. Misha prende Eric e corre su per le scale.
Poco dopo arrivano ad un'entrata con a fianco un pulsante. Eric spiega a Misha che quello è l'elevatore creato da MasterBlaster per raggiungerer tutti i livelli della torre.
Una volta dentro l'elevatore notano vari pulsanti Misha ne preme uno a caso e l'elevatore comincia a salire...

Quando le porte si riaprono davanti a loro compare una sala molto grande, nel centro della quale pulsa un grande getto di luce azzurrognola. Misha capisce che quello può essere il motore che alimenta il faro di Devil's Peak.
Ma la sala è pattugliata anche da golem da combattimento, che individuano gli intrusi e danno l'allarme. Misha ripreme un altro pulsante, ha intuito il funzionamento dell'elevatore, e questa volta le porte si riaprono sulle miniere di carbone.
-"Bene dice rivolto ad Eric, ora tu entra e vai a prendere tua sorella, io vi aspetto qui."
Il bambino esce e poco dopo torna con la sorellina Lisa, ma l'allarme dato dai golem si è già diffuso per tutti i piani e un gruppo di armati arriva di corsa verso l'elevatore.
Misha tende l'arco e abbatte una guardia, ma il loro capo afferra Lisa a la trattiene puntandole la spada alla gola.
"Vieni avanti e non porre resitenza se ci tieni alla mocciosa"
Misha avanza di alcuni passi, la situazione è spinosa.
Eric intanto si gira e tira un calcio negli stinchi al capo delle guardie che lascia la presa su Lisa.
I due bambini corrono verso l'ascensore, Misha si porta davanti alle porte dell'elevatore e affronta le guardie.
Para i primi colpi e sferra un fendente con la sua katana tranciando una gamba ad un armato. Si difende ancora parando e colpendo, ma gli avversari sono troppi e viene ferito in diversi parti, tuttavia riesce a rientrare nell'ascensore. Eric preme subito un pulsante a caso saltando, poichè per lui sono troppo in alto.
L'elevatore prende a salire, intanto Misha si riprende dallo scontro e si fascia le ferite.
Infine, dopo una lunga salita, le porte si aprono, davanti a loro vedono un corridoio in marmo, ben illuminato, e tre porte.



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-TheKeeper, creatore di Barbarian e GUS-
Giocatore: Dai Master ma sei sicuro che non trovo proprio nulla? Dai, dai! / Master: uhm... ok fammi un tiro fortuna. / Giocatore: Fatto! Allora! / Master: Ok hai fatto il tiro fortuna. Pesti 'na merda! Muhuhahaha.

[Modificato da TheKeeper 31/03/2005 17.55]

[Modificato da TheKeeper 01/04/2005 11.34]

[Modificato da TheKeeper 05/04/2005 11.21]

05/04/2005 11:57
 
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Lunedì 3 Gennaio 2005 (vittorie)
Senza attendere troppo Misha guida i due bambini verso la porta alla loro destra.
Prima di valicarla sentono il rumore di molti passi e si chiudono dentro appena in tempo.
"Dovete trovarli", tuona una voce nel corridoio. "Un uomo con una spada alto circa così e due bamini, un maschio e una femmina. Voi prendete l'elevatore."

"Desiderate?"... la vocina, affabile e calma, proviene questa volta alle loro spalle.
Misha si gira e vede, seduto dietro un grosso tavolo in mogano, un uomo giovane, dai lineamenti orientali e i capelli raccolti come un samurai. Porta un vestito rosso su cui sono ricamati fiori e piante. Sul tavolone sono ammucchiate diverse pile di fogli.
Poi di nuovo la voce di fuori [toc toc] "Tesoriere Kung Lao è permesso?"
L'uomo (Kung Lao) fa segno ai tre di nascondersi dietro alla sua scrivania e poi impostando la voce esclama -"Certamente entrate".
Un uomo tarchiato e dalla carnagione scura entra nella stanza e dopo aver fatto un accenno di presentazione tuona -"Tesoriere Kung Lao, l'avverto che tre intrusi si stanno aggirando per il palazzo: un uomo e due bambini. Noi stiamo sorvegliando ogni livello, ma stia attento, se li vede dia subito l'allarme."
"Certamente ora potete andare, ho molto da lavorare."
L'uomo fa mezzo inchino ed esce.
Misha si alza in piedi da dietro il tavolo e guarda l'uomo dai tratti orientali, lo ringrazia per quanto ha fatto.
Kung Lao dice che lui è il tesoriere di Master Blaster, deve tenere la sua contabilità e archiviare documenti. Deve perchè è obbligato, Master Blaster infatti lo ha incatenato e lo costringe a lavorare per lui. Kung Lao fa vedere la catena legata al suo piede e attaccata al muro.
"Io vi ho salvato la vita", piagnucola supplicando. "Fatemi venire con voi, liberatemi vi prego"
Misha l'osserva ancora, i modi effeminati di Kung Lao lo mettono a disagio, non gli piace come lo guarda, però decide ugualmente di lierarlo e rompe la catena con la katana.
Kung Lao gli salta subito addosso abbracciandolo "Mio alvatore, grazie grazie"
Scostandoselo, non poco irritato, Misha prende i bambini e ritorna nel corridoio con Kung Lao subito dietro di loro.
Ma la porta alla loro destra si apre improvvisamente e un altro gruppo di armati arriva.
Senza pensarci due volte Misha corre verso la porta davanti a se ed entra nella stanza successiva.
Dentro è buio e l'aria non ha un buon odore. Kung Lao mormora "Ehm io non credo..."
"Zitto", esclama Misha, che ha appena sentito un rumore.
Eric sembra aver trovato qualcosa sul muro, lo preme e una debole luce comincia a rischiarare la stanza.
Due grosse tigri si trovano nel centro e stanno studiando i nuovi arrivato. "Ecco", riprende Kung lao, "volevo proprio dire questo..."
Una tigre avanza e Kung Lao afferra una sedia come scudo.
"Buono micio micio eheh vai a giocare col tuo amico"
La tigre ringia e con un zampata manda in frantumi la sedia di Kung Lao, che corre subito dietro a Misha tremando di paura, urlando "Siamo spacciati siamo spacciati".
I bambini sono pietrificati dalla fifa, Misha osserva velocemente la stanza: una gradinata porta ad un'altra sala della quale si vede il pavimento coperto di piastrelle.
"So so sono i baba bagni di Master B Blaster" balbetta Kung Lao.
"Fantastico" sbotta Misha.
Ma dalla stanza con le piastrelle comincia a colare un liquame scuro e puzzolente. Le tirgi arretrano, portandosi nell'angolo con sguardo preoccupato. Misha sogghigna, a quanto pare la sua idea sta producendo i suoi effetti, poi storce il naso per la puzza insopportabile. Fuori sembra non esserci più nessuno e il gruppo riesce nel corridoio e riprende l'elevatore.
Kung Lao guida i personaggi all'hangar delle motonavette.
Qui si trovano diverse navette dalla forma ovale (simili ad una moto senza ruote). Misha nota che dietro ognuna c'è un incavo in cui va incastrato qualcosa. Le navette sembrano non essere attive. Infine ne trova una con una gemma multicolore nell'incavo. La navetta sembra funzionante. Misha si mette alla guida, dietro di siede Kung Lao e i bambini si tengono ai lati.
la partenza non è delle migliori, la navetta sfreccia fuori dall'hangar a velocità incontrollata e schizza verso l'alto. Fortunatamente Misha riprende il controllo del veicolo e lo ristabilizza. Dall'alto nota che il Tunderdome è gremito di gente e dirige la navetta da quella parte.
Intanto dalla torre di Master Blaster un liquido nero ed oleoso comincia a sgorgare rumoreggiando da tutte le finestre e le porte [SM=x77404]
Misha decide di dirigere la navetta verso il Tunderdome per vedere cosa sta accadendo...

Avevamo lasciato Yanez, Mirmillo, Dank e Win 98 assieme ai demoni, mentre si dirigevano alla loro torre diroccata.
Una volta arrivati Erebon li ospita nella grande sala e comicnia a discutere con loro.
Il gruppo si propone di addestrare i demoni di Erebon per affrontare meglio gli attacchi dell'esercito di Master Balster e come gratitudine Erebon regala loro alcuni oggetti magici custoditi nel castello e un forziere di gioielli.
Yanez prende un'armatura di maglia nera con pettorali in ferro dalla forma di drago, Mirmillo un libro arcano e Dank una spada a 2 mani nera e piena di rune.
Da subito i tre cominciano ad addestrare i demioni nel combattimento con armi da fuoco e tentano migliorare le loro abilità nel combattimento all'arma bianca.

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-TheKeeper, creatore di Barbarian e GUS-
"Mister, noi trattiamo piombo." Josy Wells

[Modificato da TheKeeper 05/04/2005 12.06]

[Modificato da TheKeeper 06/04/2005 12.15]

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