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[Manuali] Lancea Sanctum

Ultimo Aggiornamento: 05/04/2005 13:07
05/04/2005 13:06
 
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Ecco a voi il primo dei "Covenant book" ovvero i libri dedicati alla storia, obiettivi, e fazioni delle varie congreghe di Vampire:the Requiem

Si comincia con la Lancea Sanctum il culto dei santificati che si avvalgono degli insegnamenti di Longino il centurione romano dannato dal sangue di Cristo.




All'interno sono presenti (fra le altre cose) anche 4 nuove bloodlines (commento mio personale.....e bastaaaaaaaa :<) sulla cui descrizione vi riporto un testo dal forum 25 edition.




La linea di sangue dei Ventrue si chiama Icarians, o Dinastia (Sovrani) (a volte anche Sacra/i Dinastia/Sovrani). Gli Icarians discendono da Icarius, Arcivescovo di Napoli dal 1300. Nel 1388 fu diablerizzato da un Daeva che provava a prendere il controllo della città, tre notti dopo la Lancea e gli infanti di Icarus ottennero la loro vendetta, quest’ultimi dichiarandosi eredi della sua magnifica regola. Con il passare del tempo la combinazione del fervore religioso confermato dalla vendetta e il famoso retaggio di sangue, li portò alla conclusione che loro erano stati investiti da Dio del dovere di comandare tutti gli altri Fratelli. A partire dal XV ° sec e fino al XVII ° sec gli Icarians si spostarono per mezza Europa rimpiazzando i Principi a loro piacimento. La Lancea li accusò di eresia ca caausa del mancato rispetto per le tradizioni e così il loro momento svanì, mantennero tutte le città che avevano preso ma la Lancea riuscì ad impedire loro di diffondersi in altre città per decadi.

C'è un dibattito in atto tra i Santifcati sul fatto che la linea di sangue abbia ottenuto le proprietà mistiche e la disciplina unica o dalla collera provata per la morte del progenitore, o se fosse un dono fatto da Dio a tutti i figli di Icarus fin dal principio.

All’inizio credevano veramente di essere stati scelti da Dio con il compito di “crociati politici”. Dopo che la Lancea pose fine alla “Eresia Icariana" i Sovrani hanno preso in considerazione un via meno aggressiva, se la Lancea continuerà a vederli considerarli eretici non potranno mai completare l'unione fra Icarius ed i suoi vassalli. Il loro piano è calcolato ed insidioso, hanno progettano di aspettare il momento opportuno, servendo gli attuali principi delle città ed infiltrandosi lentamente nei ranghi dei Santificati tra Vescovi e Cardinali per provare che loro sono realmente ciò che affermano di essere. Non si dica però che non prendono scorciatoie per arrivare alla vetta...

La loro nuova disciplina è Constance; questo potere imbeve i Sovrani di un’ambizione e di un’autostima sovrannaturali, appaiono freddi, distaccati ed incrollabili. Non viene tirata come una normale disciplina, basta spendere 1 vitae per scena per guadagnare un punto supplementare di Fermezza per ogni pallino di Constance. Ciò fa si che aumenti la Volontà dei personaggi, ma non si potrà mai andare oltre i 10 punti Volontà e non sostituiscono la Volontà che è già stata spesa.
Sono così focalizzati sui loro obiettivi a lungo termine, che guadagnano soltanto ½ punto Volontà dalle loro Virtù e niente dal riposo, li riguadagnano dal loro vizio però. Oltre la normale debolezza dei Ventrue, presentano un’inclinazione verso la megalomania e la paranoia di essere diablerizzati.


I Nepheshim sono una linea di sangue dei Gangrel e occupa solo una sidebar nel capitolo che tratta della Congrega nel suo insieme. I Nepeshim sono cercatori girovaghi, il nome può essere tradotto come "Gli Affamati", "Cercatori" è il nome dato loro dalla Lancea. Può a mala pena essere considerata una frazione tuttavia, poiché l'unica cosa che i suoi membri hanno in comune è una chiamata a vagare per il mondo e segnalare le cose stupefacenti di cui sono stati testimoni durante le loro visite nelle città in mano ai Santificati. La linea di sangue è abbastanza giovane, si è formata infatti nel corso degli ultimi secoli, i Gangrel, i cui Siri sono dei Cercatori, hanno scoperto che possono modificare il proprio sangue diventando maestri di una disciplina basata sulla sopravvivenza chiamata “Nahdad". I Gangrel mantengono questi sviluppi segreti al momento tuttavia, poiché hanno paura che il segreto di Nahdad sia svelato e, ai loro occhi, solo chi soffre nelle lande selvagge come i Nepeshim sono autorizzati ad utilizzarla.

Nahdad è una disciplina strana che non ha nessun costo ed è sempre attiva; ogni Gangrel ha gli stessi tre poteri e tutti i pallini rafforzano questo poter. I poteri sono:

*Senso Del Cercatore: ogni pallino di Nahdad si aggiunge ai tiri di sopravvivenza, e il Nepeshim può avvertire l'odore della vitae nella selva, percepire l’avvicinarsi di una tempesta ed avere un naturale senso dell'orientamento.
**I Mille Rifugi: ogni pallino di Nahdad garantisce un equivalente pallino in Posizione del Rifugio o Sicurezza del Rifugio che rappresenta la qualità del rifugio provvisorio del Cercatore, i pallini possono essere assegnati in qualsiasi modo uno voglia e possono essere cambiati per ciascun rifugio. Per trovare un rifugio si deve tirare Nahdad + Sopravvivenza + Prontezza, questa è un'azione prolungata, ciascun tiro rappresenta un’ora dopo che si sono raggiunti 5 successi si è trovato un rifugio. I rifugi di Nepeshim non sono affatto permanenti e se si lascia una zona si deve trovare un nuovo rifugio se vi si torna.
***Stomaco Dell'Affamato: Un Gangrel può nutrirsi di animali in maniera limitata, finché i suoi punti di Potenza del Sangue sono pari o inferiori a Nahdad; un vampiro con 3 o più punti a PdS, guadagna 1 punto vitae in meno in base alla taglia. Si può sopravvivere anche soltanto con il sangue degli animali, tuttavia esso conterà per resistere al Wassail.


La linea di sangue dei Mekhet degli Osites, conosciuta anche come “Monaci delle Ossa”, è quasi estinta, si dice che siano discendenti da un antico monaco adibito al mortuario. La ricerca per capire il Requiem studiando cosa Dio aveva negato loro, la morte. Sono affascinati dai diritti funebri e sperano che avendo capito la vita di cui hanno avuto già esperienza e la morte che stanno studiando, di venire a conoscenza di quelle caratteristiche di questo stato a metà a cui sono condannati. Alcuni credono che i Monaci siano i resti di un antico culto romano a cui era stata affidata la cura delle catacombe della città, altri pensano che siano solo una cabala di negromanti, ma la teoria più accreditata è quella che dice che loro siano impresari di pompe funebri a cui la Lancea ha assegnato il dovere di ripulire dopo i riti compiuti dai Santificati. Che cosa ogni Monaco cerchi è conosciuto a lui solo, alcuni ricercano la sensazione della morte, altre il modo di restituire l'anima al corpo, altri ancora le connessioni tra anima e corpo, tutti confermano che lo riconoscono quando lo trovano.

La morte segue i Monaci, si ammaccano e si feriscono al minimo graffio come dei cadaveri. Quando stanno in piedi le riserve di sangue si localizzano nelle dita delle mani e dei piedi e quando riposano nella schiena. A causa di ciò tutti i Monaci devono spendere vitae supplementare per usare le discipline, per usare i poteri in una scena devono prima di tutto bruciare 1 punto sangue che non può essere usato per nient’altro che rendere il sangue pronto per quella scena. Inoltre spendono 2 vitae per svegliarsi.

I Monaci credono che quando qualcosa muore lascia un’energia spirituale dietro di sè; la loro disciplina Memento Mori è stata creata per sfruttare questa energia.

* Vista Crepuscolare: al costo di 1 punto vitae il giocatore può vedere i fantasmi e le altre creature del crepuscolo, ma non può interagire con loro in nessuna maniera. Il vampiro può vedere soltanto i fantasmi con un livello di potere proporzionale al suo livello di Memento Mori (si possono vedere soltanto i fantasmi fino al 5° con Memento Mori).
** Consulto con i Morti: se il Monaco spartisce 1 punto vitae con un corpo defunto e bisbiglia una domanda nel relativo orecchio, riceverà una risposta dal morto, ma tutti i presenti potranno sentire la risposta.
*** La Scopa della Morte: al costo di 1 punto vitae il giocatore può infondere la sua propria carne con il potere della morte, assume un aspetto spaventoso ed infligge danni aggravati nel combattimento in corpo a corpo, in più se si è toccati bisogna prima fare un tiro contrastato di Presenza + Occulto + Memento Mori del Monaco contro la propria Potenza del Sangue + Autocontrollo per non perdere un punto Volontà sopraffatto dalle visioni della propria morte.
**** Sangue dalle Ossa: al costo di un punto Volontà un Osites può assumere un numero di vitae dalle ossa e dai resti pari alla propria taglia. Con un tiro riuscito di Fermezza + Investigare + Memento Mori si può apprendere un’eco di un talento o della conoscenza dai resti anziché sangue.
***** Necrosi: Al costo di un punto Volontà si tira Memento Mori + Intelligenza + Medicina – Costituzione del soggetto se si ha successo le creature viventi subiscono un punto di danno letale per successo, i vampiri e i ghoul perdono 1 punto vitae per successo e se finesce vengono danneggiati come le creature viventi.


I Mortificatori della Carne sono una LdS dei Daeva, ma per ragioni sconosciute qualsiasi Fratello con potenza del Sangue 4 o superiore può unirsi a loro finché ha un Avus; i Mortificatori vengono chiamati a volte “Flagellanti”. Si dedicano alla penitenza attraverso il dolore personale, e spesso sono temuti e fraintesi. Il fondatore di questa linea di sangue si pensa che sia molto vecchio, forse non troppo da essere stato rimosso da Longino stesso. Molti eruditi credono tuttavia che il sangue non sia trasmesso attraverso la linea stessa e che non ha avuto alcun fondatore, il potere dei Mortificatori è trasmesso con un semplice atto di pura volontà. Fin dal XIV ° sec i Mortificatori sono entrati nella Lancea anche se alcuni esistono fuori dalla congrega. I Flagellanti vedono la maledizione come una sorta di punizione divina per un peccato che deve essere costantemente scontato, questa espiazione deve essere esplicata attraverso riti orribili e dolorosi che molti Consacrati vedono come un’incomparabile accettazione della condizione di vampiro. Per i Mortificatori la carne è portatrice di peccati e alimenta il diavolo, la vista è l'unica ragione affinché il sangue sia usato come penitenza. Cercano di obbedire alle tradizioni, di evitare a tutti i costi la Frenesia e di entrare in torpore volontario così da non nutrirsi mai del sangue dei Fratelli. I Mortificatori non reclutano, e non mantengono segreti i loro scopi, se uno vuole vivere da Flagellante per un anno e un giorno sotto la supervisione di un Avus ha il permesso di sottoporsi al Rituale d’Iniziazione.

In aggiunta alla debolezza del clan uno deve tirare Fermezza = Armi da Mischia contro se stesso ed ignorare la vostra difesa, questo deve essere ritirato ogni volta che si nutre. Inoltre soffrite una penalità di -1 a tutti i tiri dopo che abbia sbagliato un tiro degenerazione, per evitare ciò uno deve tirare in un’azione prolungata Fermezza + Armi da Mischia ogni tiro rappresenta un’ora fino al raggiungimento della propria Salute.

Scourge (Flagello) è la disciplina dei Mortificatori della carne; si focalizza sul dolore della carne e sulla purezza dell’anima.

* Penitenza Attraverso il Dolore: quando il personaggio è ferito abbastanza da soffrire penalità nei tiri, bisogna tirare Prontezza + Scourge + Medicina se il tiro ha successo si guadagna un punto Volontà.
** Condividere il Dolore: al costo di 1 punto vitae si deve tirare Costituzione + Scorge + Empatia contro Potenza del Sangue + Costituzione del soggetto se il tiro ha successo si possono togliere o dare penalità da ferite al personaggio.
*** Resistere al Dolore: questo potere è sempre attivo, fino a che uno possiede tre pallini in Scuorge si ignorano le penalità da ferite di due livelli meno nei confronti del valore di Scourge (il Livello 3 di Scourge permette di ignorare i tiri con -1, il Livello 5 permette di ignorare i tiri con -3).
**** Debolezza della Carne: al costo di 1 punto vitae si deve tirare Intelligenza + Empatia + Scourge contro Costituzione + Potenza del Sangue del soggetto, se il tiro ha successo la salute della vittima è modificata in modo tale che gli ultimi due livelli presentino un -3 di penalità, i successivi un -2 e così via.
***** Conoscere il Dolore: al costo di 1 punto vitae si tiri Presenza + Scourge + Intimidire contro Costituzione + Potenza del Sangue della vittima, se il tiro ha successo la vostra vittima soffrirà di una penalità di -5 a tutte le azioni non istintive della scena, si può tirare in un’azione estesa Costituzione + Fermezza e se si raggiunge i tormenti di Scourge + Presenza ci si libera, ma si soffrirà lo stesso della penalità di -5 su questo tiro tuttavia.


I rituali effettivamente si mantengono con la tradizione biblica della pestilenza; uno degno di nota è il Rituale di Livello 5 chiamato "Fuochi della Vendetta". Al costo di un punto Umanità il Santificato può evocare una fiamma su un determinato genere di peccatore finché rimane in vista. Basta che il vampiro dica qualcosa come "Ladri!" e tutti i ladri nel suo campo di vista vengono danneggiati con un numero di danni pari al numero di successi tirati su 10 – Umanità della vittima. Il rito dura un numero di successi tirati e si può resistere con un tiro Fermezza + Costituzione che deve essere uguale o superiore al numero di successi che lo stregone ha ottenuto; deve anche essere ritirato ogni turno."




[Modificato da ghostface503 05/04/2005 13.07]

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