Forum News Regolamento Play by Forum Progetti GdR Free MagMa MagMa Forum
Addio Arjuna, addio Poeta fantastico e creativo... che la terra ti sia lieve.
"Sai cosa scrivere? Allora posta! Non sai cosa scrivere? Allora spamma!"


Nuova Discussione
Rispondi
 
Pagina precedente | 1 2 | Pagina successiva
Stampa | Notifica email    
Autore

[Spoiler] Mage:the Awakening

Ultimo Aggiornamento: 06/10/2006 16:33
22/08/2005 20:03
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 193
Registrato il: 06/11/2004
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Conoscitore
E continuando con gli spoilers....HANNO FREGATO A WORLD OF WARCRAFT LE SOULSTONe :D


leggete qui



Matters of the Soul
Mage: The Awakening - Monday August 22nd Update

By now you're either back from Gen Con Indy, recovering from Gen Con Indy, or terribly depressed that you missed Gen Con Indy. We had a limited number of copies of Mage there. Did you see it? If you didn't, the wait is almost over before it's available everywhere. Just have a little patience, and we'll get you through this last little bit. This week we're looking at matters of the soul, showing some of the lengths to which mages can go in pursuit of either temporal power or magical specialization. We start off with a relatively simple concept and move onward from there.

Soul Stones

A soul stone is a piece of a mage's soul, intentionally detached and distilled into material form by the sorcerer. Soul stones are used to create Demesnes, places where vulgar magic can be cast as if it were covert. This incredible benefit usually outweighs the perils of creating a soul stone, as long as a mage is careful.

Yet although they provide a powerful asset, soul stones' creation diminishes the originator's potential. A dot (not a point but a dot) of Willpower is sacrificed, and one point of Mana is spent. (You may restore this lost Willpower dot by spending eight experience points.) The real drawback, however, is that your mage's transcendent potential is now limited. He cannot raise his Gnosis to 10 dots, its highest expression. Should he create another soul stone, his potential is diminished further. He cannot raise his Gnosis to nine dots, and so on down the scale with each new soul stone he creates. He trades spiritual potential for temporal power. Finally, creating a soul stone is an "act of hubris" and requires a Wisdom degeneration roll (two dice), unless the mage has Wisdom 3 or less.

A soul stone's appearance is unique to each individual, but its basic form is defined by its creator's Path. Not all soul stones are actual "stones." Acanthus soul stones take the form of plants or trees, while Thyrsus soul stones appear as animal tokens—a claw, tooth, bone or pelt of fur.

A soul stone can outlast the mage who created it, allowing a Demesne that incorporates it to exist into perpetuity. If the stone is destroyed, however, a mage does not regain his lost Gnosis potential and the Demesne loses that portion of the soul's contribution. (If it was the Demesne's only soul stone, the Demesne ceases to be.) As long as a soul stone has not been destroyed, its creator can elect to reintegrate it at anytime. He must first physically reclaim it (removing it from its Demesne if necessary) and then sacrifice a dot of Gnosis. He can regain this dot with experience points in the normal manner. Although such recovery is costly, the reintegration of a soul stone restores the mage's lost Gnosis potential by one dot. It does, however, remove that soul stone's contribution to the Demesne. Mages can integrate only their own soul stones; they can't integrate the stones of other mages.

Soul stones can be destroyed only by using magic that delivers aggravated damage, and the attacker must physically touch the stone (soul stones cannot be targeted by sympathetic magic).

One mage can gain advantage over another mage by physically controlling his soul stone (as we'll show tomorrow). It gives her an intimate sympathetic connection to the creator and allows her to tap the creator's Mana.




In praticati crei questa soulstone ("sacrificando" il limite massimo di punti gnosi accumulabili di 1 e un dot di will power ) la piazzi in un posto e tadaaan potrai fai magia volgare in quel posto senza preoccuparti del paradosso!!!!

E vvaii palle di fuoco rulezzzzzzzzzzzzzzzzz


Ero ironico naturalmente.......sero sia un potere di alto livello ....se no....[SM=x77422]

[Modificato da ghostface503 22/08/2005 20.21]

23/08/2005 18:31
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 194
Registrato il: 06/11/2004
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Conoscitore
Il ritorno dei Tremere!!!!!
LOL il ritorno dei Tremere :D

Alla gencon (manifestazione sui gdr che si tiene in america) qualche fortunato riuscito a portarsi a casa una copia di Mage:the Awakening in anteprima....e indovinate chi è uscito fra glui antagonisti?????

Si si proprio loro i nostri amati stregoni :D :D

Leggete qui

The Tremere were a group of Vampires, probably a Bloodline, that trafficked with Abyssal monsters in exchange for knowledge. Eventually they learned how to steal souls while they drained blood and how to use those souls to gain back some elements of humanity. They could come outside at dusk, be nourished by food, etcetera. But human souls were weak and could only support them for a few days. They wanted more, and they knew enough to know that Awakened souls were stronger medicine. They lured some mages to them with secrets and promises of more secrets, and then they fed on them.

And were immediately burned to ashes by the power of their victims' souls.

The victims, though, had lost part of their souls in the process, and they could feel the rest ebbing away. They had to replace what they were losing, and the knowledge that the vampires had given them showed them the way.

They learned how to steal the souls of others with relative ease and attach them to themselves. They learned how to use those souls to defer aging in themselves. And they learned how to steal and use an Awakened soul. They called themselves the Tremere-infected. Over time, that was shortened to simply Tremere, and the word Lich got picked up somewhere, probably in fairly recent times.

Now they're a tightly knit Left-handed Legacy which recruits Mages by the promise of immortality in exchange for giving their soul to their teacher.




Eed ecco invece la moralità dei mgi ovvero la Widsom


These are in addition to the normal Morality sins at each level:

10. Using magic to do something that you could do as well without it.

9. Magically coercing another so that he acts against his free will

8. Magically coercing another so he violates his moral code.

7. Cursing someone

6. Forcibly binding an unwilling sentient or spirit.

5. Magically transforming a person into a lesser being against his will.

4. Using magic to harm someone. Stealing someone's mana. Creating a soul stone.

3. Forcing someone into the Shadow, or causing someone to be possessed.

2. Intentionally preventing an Awakening. Using magic to commit murder.

1. Stealing a soul


[Modificato da ghostface503 23/08/2005 18.37]

27/08/2005 18:24
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 203
Registrato il: 06/11/2004
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Conoscitore
Leggendo questo thread

forums.white-wolf.com/viewtopic.php?t=22267&postdays=0&postorder=asc&s... (persone che hanno gia il manuale)

Mi pare di capire che Le rotes (incantesimi pre-fatti) siano diventati lo standard pe rfare magia.

Fare nuove rotes è molto difficile, usare la "creative thaumaturgy" (leggi gli incantesimi inventati sul momento) pure,.....insomma per fare magia nel modo piu facile dovrete..imparare gli incantesimi pre-fatti del vostro ordine\path......tristessa :(
28/08/2005 16:15
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 70
Registrato il: 21/04/2005
Città: EMPOLI
Età: 42
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Iniziato

Insomma hanno rso la magia...più normale...credo dovremo dire addio ale concetto di "Reality is a lie..the truth is magic " e dare il benvenuto a "Reality is real...but you can modify it with magic "


Insomma Ghost hai centrato la causa del mio mal umore verso questo gioco, forse non dovrei dirlo, perchè ancora non l'ho visto di persona, ma mi sembra che questo nuovo presupposto sia un po' banale e di sicuro abbia molto meno fascino rispetto alla totale soggettività consensuale del primo gioco. Insomma nelle vecchie edizioniti sentivi veramente un custode del segreto della verità.
Per quanto riguarda la Soul Stone... ora si chiama cosi? Prima si chiamava Sanctum ed era una stanza o simile.

30/08/2005 12:47
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 205
Registrato il: 06/11/2004
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Conoscitore
MAge:the Awakening è uscito ecco la scheda del pg

download.white-wolf.com/download/download.php?file_id=407

Se qualcuno se lo procura puo dirci le sue impressioni??? grazie :)
03/09/2005 15:39
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 208
Registrato il: 06/11/2004
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Conoscitore
Ho dato una brevissima occhiata al manuale Mage:the Awakening e sono corrso subito al capitolo sulla magia.

In pratica
-Il paradosso adesso si attiva : Quando si casta una magia volgare, quando un qualcuno ritiene che la magia coincidenziale non sia poi tanto coincidenziale (esempio esplodono tubature del gas sotto a un png. chi guarda dice..."ma come hanno fatto a esplodere tubature del gas ultra sicure"--> Paradox)

Si tira su Attributo + abilità +arcana (sfera)

Ci sono due metodi di castare Rote (incantesimi pre-fatti con tanto di foci, rituali etc etc= e Imm provised casting (appunto la magia improvvisata) le prime son più facili.

Metodo di lancio di magia

1) Scegli l'incantesimo dalla lista di incantesimi presentata in fondo al manuale (nel vecchio Mage era decidi cosa vuoi fare)
2) Calcola il dice pool abilità+attributi +arcana oppure in caso di magia sul momento gnosi +arcana calcola i modificatori in base alle apposite tabelle.(nel vecchio era vedi se hai i mezzi per farlo)
3) Calcola il paradosso in base alla gnosi del mago, a eventuali modifiche esterne , alla spesa di mana per lavare dadi, tira il paradosso in base ai successi ottenuti gli effetti saranno piu o meno gravi.
4)Aplica gli effetti della magia secondo le apposite tabelle il paradosso si scarica qui.

Ogni incantesimo rote ha la sua bella tabellina dove c'è scritto se esso è coperto o volgare, la durata, il costoin mana etc etc etc.


Di più non ho letto ma rileggendo il vecchio Ascension devo dire che il sistema di magia prima era spiegato molto peggio ma tremendamente più affascinante.



11/09/2005 13:03
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 74
Registrato il: 21/04/2005
Città: EMPOLI
Età: 42
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Iniziato
Certo che certi argomenti sono spiegati molto meglio, sono entrato in possesso di una copia in modo poco pulito e gli ho dato un'occhiata (tranquilli non l'ho rubata cavolo!); ho notato che gli autori hanno fatto ordine in cose che prima erano lasciate al giudizio del Narratore, come se per realizzare questo gioco, si fossero riproposti di rispondere alle domande più frequenti del precedente.
03/12/2005 12:09
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 306
Registrato il: 06/11/2004
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Eletto
Ragazzi sul forum della 25 edition stanno chiedendo aiuti su come tradurre alcuni termini tecnici come Willworker o prime...

Spero che prime rimanga prime e non qualche termine del tipo "primigeno,primordiale" etc etc.
05/12/2005 23:57
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 82
Registrato il: 21/04/2005
Città: EMPOLI
Età: 42
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Iniziato
Io certi termini li ho anche cercati sul vocabolario... che gioco avanguardista: riuscirà come Tolkien a sconvolgere il vocabolario?
Ah Chombatta vi sono mancato? Ero impegnato a preparare una cronaca proprio a questo gioco. Dopo Boston anche Pisa Unveiled. [SM=x77398]

[Modificato da THOTH the wise 06/12/2005 0.01]

03/10/2006 21:17
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 77
Registrato il: 14/07/2003
Città: SAVONA
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Iniziato
intervengo un po' per dire la mia su questo nuovo gioco, premetto che il manualone non l'ho letto tutto ma sono fermo alle prime 40 pagine e non so se andare oltre.

Mi viene naturale paragonare questo gioco al "vecchio" mage the ascension, ma capisco che sono due cose completamente differenti anche se condividono alcuni termini.

Partiamo da atlantide, la chiamano storia mitica, l'isola dei maghi, appena letto mi viene da pensare che è una buona idea, ma leggendola tutta mi convinco che questi non ci hanno azzeccato, in realtà sono partiti col piede sbagliato, mi spiego.... non si può a mio avviso in un gioco come mage creare una mitologia comune, è un errore grossolano che stravolge e svuota l'identità dei personaggi dopo il risveglio, la cosa è avallata dal fatto che i mage sono obbligati fare il loro autografo su una torre di guardia e che tutti come te e prima di te le credono costruite dagli oracoli atlantidei, come minimo dopo il risveglio la prima cosa che salta è il tuo credo religioso e mettendoci di mezzo che il risveglio spesso incide sulla personalità, il Pg. è stralciato tra prima e dopo l'awekening, lo era anche in ascension, ma nel vecchio mage un druido continuava a fare la sua vita da druido e continuava a credere in gaia.

queasta mia osservazione lo conferma il fatto che se leggete gli ordini proposti non sa da chi discendono che identità culturale hanno, tutti credono in sta cavolo di atlandite a loro modo, questo lo rende perdente rispetto ad ascension dove le identità culturali erano ben marcate e rendevano più appetibile il gioco.

Prendete ad esempio la freccia adamantina, sembra un ordine di guerrieri stregoni con un po' di disciplina militare e vincoli jedi tra allievo e maestro, inoltre il nome suona malissimo per un ordine dove "l'esistenza è guerra"...nemmeno gli euthanatos più incalliti potevano avere pensieri cosi guerrafondai, comunque se prima eri un prete convinto che il male nel mondo era dovuto al diavolo adesso hai gli esarchi che non hai ben chiaro cosa sono però sai che i testi sacri che credevi ti dicono bel altro.

critico ora il risveglio, a parte che non si capisce se sti poveri cristi che si risvegliano dopo la caduta di atlantide fanno un viaggio astrale per raggiungere i mondi superni e le torri o se la cosa resta onirica e fantasiosa, alla fine questi qua non si sa perchè si risvegliano? evento catartico? prescelti come gli hunter?? succede e basta ma è consolatorio sapere che è una cosa estremamente personale, il succo del discorso e questo il resto sono lettere su carta, e meno male che il gioco si chiama il risveglio! emblematica la foto del tizio che si "illumina" mentre apre la cassetta della posta...

comunque non è finita a cosa è dovuta la tua magia???
pare che i nuovi risvegliati impongono con la loro volontà la realtà superna al mondo caduto, della serie io so come si cambiano le cose lassù ma grazie alla mia anima risvegliata sono in grado di farlo anche qua, più sono bravo nel conoscere le leggi superne più faccio cose eclatanti nel mondo caduto, a me questo approccio non piace, distorce il personaggio a un conoscitore di leggi sopraffine che non scende più nel suo intimo potenziale, addio vecchio paradigma con focus allegato ora grazie al mondo superno dove si può fare tutto il mago deve stare solo attento a non prendere paradosso, adesso si che siamo tutti uguali e stereotipati e probabilmente le magie si imparano come le discipline vampire, sarei curioso di sapere se una freccia può insegnare la magia a uno del mysterium, da quel che ho letto penso che sia possibile.

queste sono le mie impressioni dopo le prime 40 pagine, comunque mi spiace per l'impegno che ci hanno messo i traduttori penso che il manuale non sia all'altezza del predecessore.
06/10/2006 16:33
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 115
Registrato il: 21/04/2005
Città: EMPOLI
Età: 42
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Conoscitore
E' bello risentirti dopo tanto tempo; trovo legittime le tue affermazioni ed in parte le condivido. Vorrei però spezzare una lancia a favore di questo gioco, che tutto sommato non mi ha fatto una brutta impressione.
-Per quanto riguarda il far quadrare le credenze dei personaggi alla realtà del risveglio, si può spigare come: la credenza del personaggio è un riflesso della realtà superiore che finchè è stato dormiente ha intravisto in modo distorto; la divinità del personaggio sparisce, ma ne rimangono i principi (fa schifo in questi termini lo so).
-Gli ordini: capisco cosa intendi, ma è anche vero che il risveglio introduceil personaggio in qualcosa di più grande, che ha una tradizione consolidata; io consiglio ai narratori di dare a questi ordini una propria interpretazione.
-Il relativismo dell'Ascension: si è vero, si è perduto (ed era uno dei punti di forza) ma su con la vita, mi è sembrato che gli autori in questa nuova edizione, si volessero focalizzare sul problema della Hubris.
In generale come contrappeso mi è parso che il sistema delle regole piuttosto, fosse il passo avanti.

Amministra Discussione: | Chiudi | Sposta | Cancella | Modifica | Notifica email Pagina precedente | 1 2 | Pagina successiva
Nuova Discussione
Rispondi

Feed | Forum | Bacheca | Album | Utenti | Cerca | Login | Registrati | Amministra
Crea forum gratis, gestisci la tua comunità! Iscriviti a FreeForumZone
FreeForumZone [v.6.1] - Leggendo la pagina si accettano regolamento e privacy
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 07:10. Versione: Stampabile | Mobile
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com