Molecole Instabili Errore irreversibile: tutti i processi mentali sono divenuti irrecuperabili.

GURPS-do opinioni di un covo di GURPSisti ormai deviati

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    Fembren
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    00 30/06/2004 18:03
    Cosa consigliereste voi gurpsisti per cominciare?

    Gurps fantasy o moderno?
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    Arjuna
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    00 30/06/2004 18:04
    Ma è proprio come è fatto il sistema di gioco che impedisce il PP, perchè per quanto tu sia forte basta un tiro sfigato e schiatti.

    Un banale esempio

    D&D
    Drizzt Do'Urden (mi pare sia Ranger di 15° lvl) contro un Guerrieri di 1° lvl
    Risultato?
    Drizzt annicchilisce il tizio senza nemmeno sforzarsi, non può perdere, è impossibile.

    GURPS
    Mettiamo che Drizzt abbia 25 di Uso Spada
    Mettiamo che combatte contro uno sfigati con 10 di Uso Spada
    Se lo sfigato fà un Successo Critico e sulla tabella dei colpi critici esce "Triplo Danno" Drizzt comincia a sudare sangue.

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    Arjuna
    Post: 30.453
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    00 30/06/2004 18:06
    Re:

    Scritto da: Fembren 30/06/2004 18.03
    Cosa consigliereste voi gurpsisti per cominciare?

    Gurps fantasy o moderno?



    Io ti consiglio la più classica della avventure alla D&D, un villaggio tormentato da predoni goblin o simili.
    Magari bisogna liberare la figlia del capovillaggio rapita dai predoni.
    Così si vedono subito le differenze.

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    Fembren
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    00 30/06/2004 18:06
    Mi sembrano i racconti di GIRSA nei quali bastava una freccia fortunata per uccidere un drago.
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    carraronan
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    00 30/06/2004 18:12
    All'inizio è meglio cominciare col fantasy guidando guerrieri o guerrieri-ladri...
    poi si affronta il sistema magico, magari giocando un mago...
    poi si passa ad una campagna con armi da fuoco...
    ...meglio se prima senza raffica (delinquenti e simili, oppure fine '800) e poi con le raffiche (i delinquenti comprano materiali ex-urss al mercato nero ecc...) per abituarsi a tutte le regole extra...

    Così le regole si affrontano gradualmente.
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    Fembren
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    00 30/06/2004 18:14
    Quindi cominciare con il fantasy, daccordo lo terrò come buono!
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    carraronan
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    00 30/06/2004 18:16
    Non bastano le regole in Gurps per fare una campagna realistica o ben simulata.
    Bisogna impadronirsi del "senso delle regole" per rendere il gioco simile alla realtà...
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    Arjuna
    Post: 30.453
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    00 30/06/2004 18:42
    Basta un po' di "rodaggio", poi è facile.

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    Arjuna
    Post: 30.453
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    00 30/06/2004 19:22
    Scritto da Pkrcel.


    Siamo intrappolati dopo una caduta di 25 mt in un pozzo: vivi non si sa come..."perchè ci sono 20cm d'acqua stagnante".....durante il girovagare tra i tunnel trovati al fondo di questo pozzo uno dei miei (sì il party era MIO) si rompe una gamba e va in coma rischiando PURE un'infezione...essendo noi dei MacGiver lo barelliamo alla grande ma viene il momento di salire una scala a pioli.

    Tecnicamente era possibile poi issare il nostro amico, altezza 10mt, siamo in tre, due uomini uno da 12 l'altro da 13 FOR.
    "Va bene, non potreste ma lo issate, tirate su FOR entrambi"...riuscito..."ok lo avete issato di 1mt"....cosa????..e quanti tiri dobbiamo fare?
    "10 metri 10 tiri..ovvio no?"


    Direi che questa è la classica Sindrome da Iper-realismo che rischia di colpire i Gurpsisti.
    Si tende a farsi seghe mentali terrificanti o a tirare fuori interpretazioni assurde nel nome del "realismo" del gioco.


    .
    Ne uccide + la spada che la penna!
    L'ascia lascia la scia!

    [Modificato da pkrcel 01/07/2004 12.42]

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    carraronan
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    00 30/06/2004 19:29
    Interpretazinoe assurda non fa realismo.
    Interpretazione corretta della realtà e successiva traduzione corretta in regole è realismo.
    Se si errà si scade nell'irrealismo.
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    carraronan
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    00 30/06/2004 19:30
    Bellissimo il titolo...

    Gurps-do.. la Via del Gurps... :D
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    Fembren
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    00 01/07/2004 09:08
    almeno qui dentro mi faccio una cultura, vedo che ho fior fior di gurpsisti a cui rompere! :D
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    carraronan
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    00 01/07/2004 10:22
    Dovrei fare come si fa nei dojo di karate con la foto di Gichin Funakoshi...
    ...devo appendere un foto di Steve Jackson e Sean Punch durante le partite di Gurps.:D

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    pkrcel
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    00 01/07/2004 11:24
    [Certo che credi che l'ho chiamato GURPS-do a fare?...:D]


    Anyway, Arj io non sono d'accordo, io credo che questa sia la sindrome da distorsione dele regole per rendervi la vita impossibile e costringervi su quell'unico binario che IO ho impostato per la campagna.

    Fem aspetto le tue domande....non per le regole ma per lgi aspetti del gioco più salienti, qui è pieno di GURPSisti cui puoi chiedere gli anedotti più impensati...ti assicuro che in qs gioco si generano situaizoni assurde a causa della transizione da ALTRI giochi a questo........[SM=x277149]



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    Fembren
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    00 01/07/2004 11:30
    Sincerament non conoscendo il gioco faccio fatica a fare domande specifiche. Raccontate qualcosa voi che io faccio domande relative agli aneddoti e alle cose che noncapisco.
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    pkrcel
    Post: 11.827
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    00 01/07/2004 12:49
    Facciamo un esempio: lo spirito del gioco nel Bushido di GURPS (marò l'ho sparata grossa).

    Riprendi il mio piccolo discorso di cui sopra.
    Cosa c'è di sbagliato in 10 metri -> 10 tiri?


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    Arjuna
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    00 01/07/2004 13:42
    Re:

    Scritto da: pkrcel 01/07/2004 11.24

    Anyway, Arj io non sono d'accordo, io credo che questa sia la sindrome da distorsione dele regole per rendervi la vita impossibile e costringervi su quell'unico binario che IO ho impostato per la campagna.




    Effettivamente mi sa che hai ragione...

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    Fembren
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    Spammadrago
    00 01/07/2004 14:38
    beh se per fare 10 metri fai fare 10 tiri per quanto sia realistica la cosa diventa un tantino ridicolo anche perchè ingiocabile.
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    pkrcel
    Post: 11.827
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    00 01/07/2004 15:31
    Errore....10 tiri in 10 metri è ASSURDO, a testa poi!
    LA probabilità di fare meno di dodici su tre dadi è circa il 74%, ergo farlo dieci volte di fila è il 5%!!!!
    Secondo te qs è realismo?

    Non ci siamo.

    Per due persone forti come quelle dell'esempio non è nemmeno così impegnativo sollevare un compagno in barella.

    In GURPS è scritto chiaramente che i "success roll" si intendono per eseguire delle azioni e per misurare il loro grado di successo, ma che mai e poi mai ciò deve contravvenire il buon senso.
    Sappi che il manuale dedica un intero capitolo a questa meccanica di gioco che sta alla base del motore GURPS.

    Esempio:
    Esiste l'abilità guidare, che mediamente la gente conosce a livelli bassi, pochi praticano automobilismo.....
    Ma è chiaro che se tu (PG) ti metti a guidare la tua auto per andare a prendere il caffè...mica devi tirare i dadi!!!!
    Il tiro si effettua invece quando tenti una "feat" con la tua abilità, cioè cerchi di fare qualcosa di particolare.
    Tipo inseguire dei criminali a velocità sostenuta per le vie della città.....

    Infatti anche sul manuale trovi scritto che "se esiste anche una sola probablità di fallire, un tiro è richiesto".

    Ritornando alla situazione originale, come vedi, ci era sì richiesto un tiro, ma ONESTO.....e non necessariamente un tiro a testa poichè si tratta di un'azione in cooperazione.
    In pratica, uno dei due avrebbe dovuto efettuare un tiro sulla forza con relativo bonus per il sostegno del compagno, generalmente un +2 qualora sia significativo cooperare.

    :D


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    carraronan
    Post: 4.141
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    00 01/07/2004 15:47
    Esatto.
    Bravo Pk.
    Istruisci il lucertolone...


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