30/06/2004 18:03 |
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Cosa consigliereste voi gurpsisti per cominciare?
Gurps fantasy o moderno? |
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30/06/2004 18:04 |
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Ma è proprio come è fatto il sistema di gioco che impedisce il PP, perchè per quanto tu sia forte basta un tiro sfigato e schiatti.
Un banale esempio
D&D
Drizzt Do'Urden (mi pare sia Ranger di 15° lvl) contro un Guerrieri di 1° lvl
Risultato?
Drizzt annicchilisce il tizio senza nemmeno sforzarsi, non può perdere, è impossibile.
GURPS
Mettiamo che Drizzt abbia 25 di Uso Spada
Mettiamo che combatte contro uno sfigati con 10 di Uso Spada
Se lo sfigato fà un Successo Critico e sulla tabella dei colpi critici esce "Triplo Danno" Drizzt comincia a sudare sangue.
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30/06/2004 18:06 |
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Scritto da: Fembren 30/06/2004 18.03
Cosa consigliereste voi gurpsisti per cominciare?
Gurps fantasy o moderno?
Io ti consiglio la più classica della avventure alla D&D, un villaggio tormentato da predoni goblin o simili.
Magari bisogna liberare la figlia del capovillaggio rapita dai predoni.
Così si vedono subito le differenze.
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30/06/2004 18:06 |
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Mi sembrano i racconti di GIRSA nei quali bastava una freccia fortunata per uccidere un drago. |
30/06/2004 18:12 |
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All'inizio è meglio cominciare col fantasy guidando guerrieri o guerrieri-ladri...
poi si affronta il sistema magico, magari giocando un mago...
poi si passa ad una campagna con armi da fuoco...
...meglio se prima senza raffica (delinquenti e simili, oppure fine '800) e poi con le raffiche (i delinquenti comprano materiali ex-urss al mercato nero ecc...) per abituarsi a tutte le regole extra...
Così le regole si affrontano gradualmente. |
30/06/2004 18:14 |
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Quindi cominciare con il fantasy, daccordo lo terrò come buono! |
30/06/2004 18:16 |
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Non bastano le regole in Gurps per fare una campagna realistica o ben simulata.
Bisogna impadronirsi del "senso delle regole" per rendere il gioco simile alla realtà... |
30/06/2004 18:42 |
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Basta un po' di "rodaggio", poi è facile.
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30/06/2004 19:22 |
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Scritto da Pkrcel.
Siamo intrappolati dopo una caduta di 25 mt in un pozzo: vivi non si sa come..." perchè ci sono 20cm d'acqua stagnante".....durante il girovagare tra i tunnel trovati al fondo di questo pozzo uno dei miei (sì il party era MIO) si rompe una gamba e va in coma rischiando PURE un'infezione...essendo noi dei MacGiver lo barelliamo alla grande ma viene il momento di salire una scala a pioli.
Tecnicamente era possibile poi issare il nostro amico, altezza 10mt, siamo in tre, due uomini uno da 12 l'altro da 13 FOR.
" Va bene, non potreste ma lo issate, tirate su FOR entrambi"...riuscito..." ok lo avete issato di 1mt"....cosa????..e quanti tiri dobbiamo fare?
" 10 metri 10 tiri..ovvio no?"
Direi che questa è la classica Sindrome da Iper-realismo che rischia di colpire i Gurpsisti.
Si tende a farsi seghe mentali terrificanti o a tirare fuori interpretazioni assurde nel nome del "realismo" del gioco.
.
Ne uccide + la spada che la penna!
L'ascia lascia la scia!
[Modificato da pkrcel 01/07/2004 12.42] |
30/06/2004 19:29 |
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Interpretazinoe assurda non fa realismo.
Interpretazione corretta della realtà e successiva traduzione corretta in regole è realismo.
Se si errà si scade nell'irrealismo. |
30/06/2004 19:30 |
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Bellissimo il titolo...
Gurps-do.. la Via del Gurps... :D |
01/07/2004 09:08 |
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almeno qui dentro mi faccio una cultura, vedo che ho fior fior di gurpsisti a cui rompere! :D |
01/07/2004 10:22 |
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Dovrei fare come si fa nei dojo di karate con la foto di Gichin Funakoshi...
...devo appendere un foto di Steve Jackson e Sean Punch durante le partite di Gurps.:D
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01/07/2004 11:24 |
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[Certo che credi che l'ho chiamato GURPS-do a fare?...:D]
Anyway, Arj io non sono d'accordo, io credo che questa sia la sindrome da distorsione dele regole per rendervi la vita impossibile e costringervi su quell'unico binario che IO ho impostato per la campagna.
Fem aspetto le tue domande....non per le regole ma per lgi aspetti del gioco più salienti, qui è pieno di GURPSisti cui puoi chiedere gli anedotti più impensati...ti assicuro che in qs gioco si generano situaizoni assurde a causa della transizione da ALTRI giochi a questo........[SM=x277149]
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01/07/2004 11:30 |
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Sincerament non conoscendo il gioco faccio fatica a fare domande specifiche. Raccontate qualcosa voi che io faccio domande relative agli aneddoti e alle cose che noncapisco. |
01/07/2004 12:49 |
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Facciamo un esempio: lo spirito del gioco nel Bushido di GURPS (marò l'ho sparata grossa).
Riprendi il mio piccolo discorso di cui sopra.
Cosa c'è di sbagliato in 10 metri -> 10 tiri?
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01/07/2004 13:42 |
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Scritto da: pkrcel 01/07/2004 11.24
Anyway, Arj io non sono d'accordo, io credo che questa sia la sindrome da distorsione dele regole per rendervi la vita impossibile e costringervi su quell'unico binario che IO ho impostato per la campagna.
Effettivamente mi sa che hai ragione...
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01/07/2004 14:38 |
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beh se per fare 10 metri fai fare 10 tiri per quanto sia realistica la cosa diventa un tantino ridicolo anche perchè ingiocabile. |
01/07/2004 15:31 |
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Errore....10 tiri in 10 metri è ASSURDO, a testa poi!
LA probabilità di fare meno di dodici su tre dadi è circa il 74%, ergo farlo dieci volte di fila è il 5%!!!!
Secondo te qs è realismo?
Non ci siamo.
Per due persone forti come quelle dell'esempio non è nemmeno così impegnativo sollevare un compagno in barella.
In GURPS è scritto chiaramente che i "success roll" si intendono per eseguire delle azioni e per misurare il loro grado di successo, ma che mai e poi mai ciò deve contravvenire il buon senso.
Sappi che il manuale dedica un intero capitolo a questa meccanica di gioco che sta alla base del motore GURPS.
Esempio:
Esiste l'abilità guidare, che mediamente la gente conosce a livelli bassi, pochi praticano automobilismo.....
Ma è chiaro che se tu (PG) ti metti a guidare la tua auto per andare a prendere il caffè...mica devi tirare i dadi!!!!
Il tiro si effettua invece quando tenti una "feat" con la tua abilità, cioè cerchi di fare qualcosa di particolare.
Tipo inseguire dei criminali a velocità sostenuta per le vie della città.....
Infatti anche sul manuale trovi scritto che "se esiste anche una sola probablità di fallire, un tiro è richiesto".
Ritornando alla situazione originale, come vedi, ci era sì richiesto un tiro, ma ONESTO.....e non necessariamente un tiro a testa poichè si tratta di un'azione in cooperazione.
In pratica, uno dei due avrebbe dovuto efettuare un tiro sulla forza con relativo bonus per il sostegno del compagno, generalmente un +2 qualora sia significativo cooperare.
:D
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01/07/2004 15:47 |
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Esatto.
Bravo Pk.
Istruisci il lucertolone...
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